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Review: Alone in the Dark 5

Im Central Park hört keiner deinen Frustschrei …

So gespielt:

auf dem PC mit Xbox 360 Controller und englischer Sprachausgabe

Alone in the Dark 5 wurde seinerzeit (2008) ziemlich schlecht bewertet, wobei vor allem die Steuerung und einige Spielmechaniken in der Kritik standen. Vor wenigen Tagen erstand ich die PC-Version für ein paar Euro und wollte dem Ganzen auf den Grund gehen. Eines vorweg: Das Spiel ist tatsächlich mit einigen Mängeln behaftet, vermittelt aber dennoch die faszinierende Vision der Entwickler. Ein Grund also, meine Gedanken im Folgenden zu notieren.

Unterwegs zwischen Trümmern von Stadt, Story und Technik

Artwork

Artwork zu Alone in the Dark 5

Die zweitklassige Geschichte soll hier keine große Rolle spielen, dazu also nur soviel: Edward Carnby, Held der bisherigen Reihe, findet sich ohne Erinnerungen im dämonengebeutelten New York des 21. Jahrhunderts wieder und wird durch widrige Umstände (und seine scheinbar einzigartige Fähigkeit, einen Knüppel zu schwingen) gezwungen, sich dem erwachenden Bösen zu stellen. Dazu kommen noch ein magischer Stein, ein machthungriger Irrer und ein bisweilen penetrantes Weib. Die Handlung ist zwar klischeebeladen, stört aber auch nicht. Gerade die Umgebung und die brennende, erdbebenverformte Großstadt stellen ein spannendes Szenario dar. Einzig das Ende, das an dieser Stelle natürlich nicht verraten wird, enttäuschte massiv. Die grafische Seite des Spiels war für damalige Aspekte nicht schlecht und ist auch heute noch nett anzusehen. Gerade die Feuerphysik, auf die sichtlich eine schwere Gewichtung gelegt wurde, weiß zu überzeugen. Sie ist nicht unbedingt realistisch, aber durchaus logisch (und spielerisch wertvoll). Wer einen Stock ins Feuer hält, bekommt eine Fackel; und wer meint, damit sein Appartment ausleuchten zu müssen, ein Problem mit der Versicherung.

Flucht durch den Big Apple

Flucht durch den Big Apple

Ansonsten ist die Inszenierung meist sehr cineastisch und spannend gelungen. Getrübt wird dies jedoch durch einige technische Mängel. Beispielsweise die Haare und Kleidung der Hauptfiguren, die teils äußerst dynamisch über den Bildschirm springen und dem Ganzen dann eher eine komische Note geben. Auch außerhalb der Zwischensequenzen kommt es mitunter zu kleineren (Clippingfehler, getötet werden von der Spielphysik) und größeren (Skripte werden nicht geladen und hindern so am Weiterspielen – ohne, dass der Spieler es merken kann) Ausrutschern der Technik.

Schlechter Bedienkomfort ist kein Weltuntergang

Die Kamera kennt drei verschiedene Stellungen, wobei jedoch keine so richtig zufriedenstellend ist: Im Normalfall guckt sie Edward über die Schulter, ist dabei mitunter jedoch so nahe, dass man eher seine Lederjacke bewundert als die geifernden Monster vor dem Spieler. In solchen Fällen (und besonders in engen Gängen) schaltet man dann besser in die Ego-Perspektive um, in der theoretisch das gesamte Spiel gespielt werden könnte. Diese gibt einem dann eine gute Sicht auf das Geschehen vor einem, verheimlicht jedoch logischweise das Biest, dass sich von hinten anschleicht. Die dritte Variante ist eine fest im Raum installierte Kamera, in die das Spiel an, von den Entwicklern vorgegebenen, Stellen springt. Leider beisst sich dies mit der Steuerung und Edward vernünftig zu navigieren wird eher schwierig. Bei der Steuerung selbst haben sich die Entwickler nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert, denn Edward spielt sich meist wie ein Panzer. Mit dem linken Stick kontrolliert der Spieler seine Bewegungen, wobei die Figur seitwärts nur gedreht und nicht bewegt werden kann, was schnelle Ausweichmanöver unmöglich macht. Der rechte Stick wiederum wackelt entweder die Kamera ein wenig in die entsprechende Richtung, oder aber er steuert die gegebenenfalls vorhandene Nahkampfwaffe.

Kampfszene

Eine harte Linke hat der Mann.

Wenn sich der Spieler also mit einem Stuhlbein bewaffnet hat, holt er durch langsamen Druck des Sticks in eine Richtung erst einmal aus, um dann mit einem Ruck  in die entgegengesetzte Richtung den Knüppel hernieder sausen zu lassen. Auch filigranere Bewegungen lassen sich vollführen – wer möchte kann also seinen Namen mit einer blutigen Axt in die Luft schreiben. In der Theorie klingt das recht gut, aber in der Praxis ergeben sich daraus Probleme. Edward bleibt mit seinem Totschläger des öfteren an Wänden oder dem Boden hängen, was realistisch, aber nicht gut spielbar ist. Jedoch ist es auf eine unheimliche Art und Weise befriedigend, derart auf seine Feinde niederzuprügeln.

Gameplayfacetten im Angesicht des Schreckens

Die eigentliche Faszination des Spiels geht von seinen diversen Spielmechaniken aus. So wie sich der Spieler in der Welt von AitD mehr oder minder frei bewegen kann (wobei er hauptsächlich im Central Park herumstromert), bieten sich ihm auch in anderen Belangen mehrere Möglichkeiten. Solange Edward zu Fuss unterwegs ist, kann  er mit vielen Objekten in der Spielwelt interagieren: Schränke lassen sich verschieben, herunterhängende Stromkabel mithilfe eines Stockes aus dem Wasser ziehen, Türen mit schweren Objekten einschlagen, Autotanks einstechen, und vieles mehr. Auch lassen sich diverse Gegenstände aufsammeln und entweder sofort als Waffe missbrauchen (Stühle, Baseballschläger, Samuraischwerter) oder einstecken (Heilsprays, benzinbefüllte PET-Flaschen, Taschentücher), um dann, unter dem Mantel kombiniert, noch gefährlicher zu werden. Was kombiniert werden kann, würde MacGyver sicherlich nicht erröten lassen, gibt dem Spieler aber definitiv einige interessante Möglichkeiten zum Herumspielen. Eines der interessanteren Beispiele: Klebeband in Kombination mit einer eingestochenen Benzinflasche lässt diese an einem Gegner haften und wenn dieser dann flüchtet, kann man mithilfe eines Feuerzeugs die hinterlassene Benzinspur anzünden – und zuschauen wie er in der Ferne in die Luft geht. Solcherlei Erfahrungen laden zum Experimentieren ein, sind aber auch für die Lösung einiger Rätsel nötig.

Ingame-Karte

Die Spielwelt von Alone in the Dark.

Apropos Rätsel: Der Central Park ist groß, randvoll gefüllt mit allerlei Monstern und das nächste Ziel auf der Karte ist weit entfernt. Was also tun? Der geneigte Spieler ergreift die Initiative und schnappt sich das nächstgelegene Fahrzeug  – glücklicherweise ist das nicht schwer zu finden, da in der schönen neuen Welt von AitD alle Fahrzeuge per GPRS ausfindig zu machen sind (siehe Bild). Er steigt ein und das Spiel schaltet in die Ego-Perspektive um, doch das Fahrzeug lässt sich nicht starten. Zufallsgeneriert ist der Schlüssel nun irgendwo im Fahrzeug versteckt oder auch garnicht vorhanden, was im Kurzschließen des Wagens mündet; ebenso kann die Tür abgeschlossen sein, so dass die Scheibe erst  eingeschlagen werden muss. Sobald Edward den Wagen jedoch anfährt, wird klar, wieso die flüchtenden Bewohner New Yorks das Ding stehen gelassen haben: Die Fahrphysik ist ein Graus. Das Auto bleibt nicht nur an jedem Baum, Zaunpfahl und Sonnenblümchen hängen, es hebt auch bei geringen Geschwindigkeiten schon mal von der Fahrbahn ab, sollte eine Bodenwelle gestreift werden. Von den freiwilligen Ausflügen per PKW gibt es stellenweise auch geschichtsrelevante “Rennen” gegen die Uhr von einem Ort zum anderen. Diese sind zwar wieder nett gescriptet (mit aufbrechendem Boden und Monstern, die in den Weg springen), aber auch sehr frustrierend, da Checkpoints eher rar gesäht sind und bereits kleine Fahrfehler zum Neustart führen.

Barbeque unter Untoten

Das am Anfang erwähnte Feuer spielt eine zentrale Rolle im Spiel. Nur Feuer kann die meisten Gegner endgültig vernichten und wenn Edward gerade keinen rauchenden Stock hat, macht er sich entweder davon oder er schleift den KO-Geschlagenen zum nächsten Brandherd und entzündet ihn dort. Dies schafft eine besondere Spannung, da der Spieler immer auf der Suche nach dem nächsten offenen Feuer oder einer rettenden Minibar ist (um sich einen Molotow-Cocktail zu basteln). Aber Mr. Feuer ist nicht immer Edwards Freund. Die Entwickler versperren damit gerne Wege oder lassen kurzerhand den Raum, in dem der Spieler gerade steht, abfackeln. Für solche Fälle gibt es in der Umgebung aber meist einen Feuerlöscher zu finden, modernen Brandschutzregeln sei Dank.

Rauchende Köpfe am jüngsten Tag

AitD-Boss

Hässlich: Check. Groß: Check. Bis an die Klauen bewaffnet: Check. Scheint ein Bossgegner zu sein.

Rätseltechnisch wurde  Alone in the Dark sehr originell gestaltet. Oft wird ein Umdenken aus den heute typischen Videospiel-Konventionen gefordert. Diese häufiger auftretenden Kopfnüsse machen von den bereits erwähnten Spielmechaniken (freibewegbare Nahkampfwaffen, Feuer löschen und wieder auslösen, einfallsreiche Kombinationen im Inventar etc.) reichlich Gebrauch und bewegen sich damit auch immer in den Bereichen der etablierten Spiellogik. Es gibt keine Schlüsselkarten, die gefunden werden müssen, keine Rubine die eingesetzt werden sollen und auch keine Mondscheinsonate. Das fordert eine gewisse Eingewöhnungszeit, ist aber eine sehr erfrischende Herangehensweise. Die eingestreuten Bosskämpfe sind leider nicht so interessant gelungen (aber wieder einmal schön inszeniert) und laufen meist nur auf das Werfen einer Batterie von Molotow-Cocktails hinaus.

Letzte Worte

AitD hat viele Schwächen. Es ist nicht sehr gut zu bedienen, die Kamera ist häufig ein Hindernis und die Geschichte kaum eines Groschenromans würdig. Aber es hat auch eine Menge Stärken, oder besser gesagt, es schenkt dem Spieler ab und zu einen Blick auf die Konzeption, die die Entwickler ursprünglich im Sinn hatten. Diese Vision enthielt eine offene, frei begehbare Spielwelt, innovative und lebensnahe Spielmechaniken sowie eine düstere, von Zerstörung geprägte Atmosphäre. Und in den Momenten, wo das Spiel tatsächlich liefert, was es verspricht, scheint es um so heller in der Dunkelheit.

Kommentar zum Review:

Dies ist mein erstes wirkliches Review eines Spiels. Ich erhebe keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit und weiß de facto sogar, dass ich so einiges nicht aufgeführt habe. Allerdings hoffe ich dennoch, halbwegs vermitteln zu können, was AitD für mich so bemerkenswert machte.