Monthly Archives: November 2011

Zelda: Skyward Sword

Die Hürde namens Endboss

Eine kleine Auswahl aus Ocarina of Time

Diese folgende kurze Aufzählung von Gegnern, die Link am Ende der Tempel in Ocarina of Time erwarten, haben alle etwas gemeinsam. Ihre Anwesenheit fordert das Gleichgewicht und das Bestehen des Alltags von Hyrule heraus. Sollten diese Wesen nicht gebannt werden, hat das ernsthafte Konsequenzen für die Bewohner des Landes, Link mit eingeschlossen. Dadurch ist ihre Existenz untrennnbar mit der Spielwelt und den Charakteren in ihr verbunden. Ich, also der Spieler in der Haut von Link, ist hochgradig motiviert, Hyrule vor ihnen zu beschützen und zu erretten. Auf zu den Bösewichtern:

Bongo Bongo

Bongo Bongo war ein bösartiger Geist, ein Schatten, der auf dem Grunde des Brunnens in Kakariko gefangen gehalten wurde. Als er ausbrach, setzte er das Dorf in Brand und selbst die mutige Shiek erzitterte bei seinem Anblick. Er flüchtete in den Schattentempel, wo er auf die Tollkühnen wartete, die ihn erneut zu bannen suchen würden.

Gohma

Ghoma war ein Parasit, tödlich für seinen Wirt. Von der Lebenskraft des Deku-Baums genährt, wächst die Spinnenkreatur in seinen Eingeweiden heran. Würde ihm nicht Einhalt geboten, würde der Wächter der Kokiri in kürzester Zeit sein Leben verlieren.

Volvagia

Volvagia war böse. Der Lavadrache fraß Goronen bei lebendigem Leib, terrorisierte die Bewohner von Kakariko und verdunkelte den Himmel rund um den Todesberg. Solange er nicht bezwungen werden konnte, würde Hyrule keine Ruhe mehr finden. Darunia, Häuptling der Goronen, hatte sich aufgemacht, den Drachen erneut zu unterwerfen; den Legenden nach, war die Bestie bereits einmal durch die Hand eines Goronen getötet worden.

Traurige Entwicklung

Quasi seit Wind Waker gibt es solcherlei Motivation, mit kleineren Ausnahmen, nicht mehr. Die Endbosse werden vor ihrem Erscheinen meist nicht einmal erwähnt; die Tempel allesamt nur abgeklappert, um einen MacGuffin am Ende einzusammeln. Während das Besiegen der Bosse in Ocarina of Time und Majora’s Mask teils sogar noch richtige Auswirkungen auf die Spielwelt hatte (ich denke da an Morpha aus dem Wassertempel, welcher nach dem Bezwingen den Hylia See wieder mit Wasser füllt, oder den mechanischen Bullen Goht, der nach seinem Tod den Frühling wieder einziehen lässt), dienen sie vor allem ab Twilight Princess nur noch als Hindernis. Eine leblose, charakterlose Hürde, die es zu überwinden gilt und welche vor und nach seinem plötzlichen Erscheinen keinerlei Rolle mehr spielt, geschweige den Erwähnung findet. Gerade einmal im Design an das Dungeon angepasst und ja so gestaltet, dass der neugefunden Gegenstand Einsatz finden kann, werden sie ohne Sinn und Verstand an den Spieler verheizt. Der einzige Anreiz, dem Monster den Garaus zu machen, bieten der standartisierte Herzcontainer und der zum Weiterhetzen nötige Alibi-Gegenstand.

Auch der gerade erst erschienene Teil, Skyward Sword, macht dies nicht besser. Ganz im Gegenteil sogar, denn hier wird sogar der letzte Boss erst kurz vor dem Ende aus dem Hut gezogen und handelt scheinbar ohne erkennbare Motivation oder begründete Agenda. Während ich mich zur entsprechenden Zeit bei Twilight Princess noch aufgeregt habe, dass der letzte Boss doch nur wieder Ganondorf war, wäre ich diesmal für zumindest irgendeine noch so profane Erklärung dankbar gewesen. Die Spielserie verliert an dieser Stelle leider mehr Herz(-en) denn je.

Fallout-3-Beitragsbild

Wer ist hier eigentlich der Böse?

Über die Freiheit, immer der Aggressor zu sein

Ich schleiche mich geduckt über einen Schrotthügel. Vorsichtig setzt mein Charakter einen Schritt nach dem anderen über die Trümmer einer zerfallenen Zivilisation. Den abgenutzten Karabiner fest in den Händen erschrecke ich dennoch, als ich Geräusche höre. Schritte. Über einen Kühlschrank hinweg erspähe ich eine Gruppe von Raidern, typischen menschlichen Gegnern in Fallout 3. Sie ziehen durch eine Häuserschlucht, unweit von mir, vermutlich auf der Suche nach einer Siedlung, die sie brandschatzen können. Es ist wiedereinmal eine Gruppe von Männern wie Frauen, mehr schlecht als recht bewaffnet. Meine Chancen stehen demnach gut. Die Hand meines Charakters wandert zum Gürtel und zieht eine Granate. Noch während diese durch die Luft und auf die kleine Wandergruppe zufliegt, springe ich vor und beginne, einen nach dem anderen aufs Korn zu nehmen. Sie rennen schreiend durcheinander, ein paar von ihnen werden von meinen Kugeln gezielt erledigt, andere durch die Granate zerfetzt. Keiner hatte auch nur eine Chance; ich komme ohne Verletzung aus der Konfrontation. Was übrig bleibt, ist ein Haufen an Leichen, die es zu plündern gilt. Und das komische Gefühl, dass hier etwas mit meiner Moral verkehrt ist.

Fallout-3-Trenner

Open-World

Open-World

Der Begriff ‘Open World’ beschreibt eine Art von Spiel, bei dem der Spieler nicht an einen festen Spielablauf gebunden ist, sondern sich relativ frei in der Spielwelt bewegen kann und dort Aufgaben oder Tätigkeiten seiner Wahl nachgeht. Populär sind hier beispielsweise die GTA-Reihe oder die Assassin’s-Creed-Spiele. Das hier unter anderem thematisierte Fallout 3 ist ein sogenanntes Open-World-Rollenspiel. In solch einem Spiel kreiert der Spieler zumeist erst einen Charakter nach seinen Vorstellungen, vom Aussehen bis zu den Fähigkeiten, und wird danach in eine Welt gesetzt, in der er alles machen kann, was er sich wünscht und der sein kann, der er sein will. Beziehungsweise, was die Entwickler des Spiels in den Programmcode gehackt haben. Bekannte und aktuelle Beispiele sind das erwähnte Fallout 3, The Elder Scrolls – Oblivion und sein gerade erschienener Nachfolger Skyrim sowie die Spiele der Gothic-Reihe.

In Open-World-Spielen wie Fallout 3 sollte mir so ziemlich alles möglich sein. Will ich ein Abenteurer sein, ziehe ich in die raue Wildnis; ein Dieb, durch fremde Häuser; ein Händler, von Stadt zu Stadt; ein strahlender Held, von Maid in Not zum nächsten Ungeheuer; ein Charmeur, von Frau zu Frau; ein Taugenichts, durch Bars; ein Eigenbrödler, ins Eigenheim. Manch ein Spieler kann hier sogar die Liebe finden und heiraten. Anders als in anderen Genres, muss nicht immer zur Axt gegriffen werden, um Probleme zu lösen. Leute lassen sich zu Taten überreden oder davon abhalten, solange man dabei nur geschickt genug ist. In Fallout 3 lässt sich (der Tradition der Reihe folgend) selbst der Oberbösewicht zur Aufgabe bekehren. Solange es der Logik der Spielwelt entspricht und programmiert oder gescriptet wurde, kann ich es tun oder es mit mir geschehen lassen. Mein Charakter in der Einführung spielte ich als einsamen Wolf. Wer ihn belohnt, wird belohnt, wer ihn nicht anfasst, wird nicht angefasst, doch wer ihm in die Quere kommt, beseitigt.

Doktor Moral und Mister Gameplay

Wie steht es nun um die in der Einführung zerlegten Raider? Sie sind schließlich auch Charaktere dieser Spielwelt; wieso griff ich sie ohne Warnung an, lauernd und gnadenlos? Warum habe ich nicht versucht, mich ihnen anzuschließen oder sie zur gewaltfreieren Kapitulation zu zwingen? Weil das nicht möglich ist. Anders als alle anderen Charaktere greifen die Raider den Spieler immer an, sobald sie ihn sehen. Trotz ihrer eindeutigen Gruppen- und Clanbildung, sind sie dem Spieler gegenüber immer feindlich gesinnt. Selbst wenn ich mich nun mit der Kleidung der Raider bedecke und von ihnen nicht zu unterscheiden bin – sobald ich am Horizont erscheine, geht das Kanonenfeuer los. Was daraus folgt, ist für mich fataler, als es zunächste erscheinen mag.

Fallout-3-Trenner 2

Wieso ‘muss’ das eigentlich so sein?

Menschliche Gegner sind in einer postapokalyptischen Welt kein ungewöhnliches oder unrealistisches Motiv. Hier fungieren die Raider jedoch nur als generische Herausforderung für den Spieler und als Fundort für Geld und Gegenstände. Sie sind bloße ‘Monster’ und unterscheiden sich in ihrem eingleisigem Verhalten nicht von den primitiveren Gegnern im Spiel. Sie dienen dazu, dass der Ausflug durch die Spielwelt nicht zu monoton wird und der Sinn für Abenteuer erhalten bleibt.

Da die Raider mich ohne zögern angreifen werden, und ich das weiß, führt kein Weg am Erstschlag vorbei. Wer zuerst angreift, hat schließlich einen entscheidenden Vorteil. Doch in welche Lage versetzt das meinen Charakter? Ich ziehe durch die Einöde und verschone im Laufe eines Auftrags eben noch einen Bösewicht, damit er im Gefängnis seine Strafe absitzt. Im nächsten Moment richte ich ein Blutbad unter Raidern an, weil sie zufällig meinen Weg kreuzten. Spiele wie Fallout 3 leben davon, dass ich mich in ihrer Welt verliere. Das funktioniert, weil die Welt nach festgelegten Gesetzmäßigkeiten handelt und jede Tat darin ihre klaren Konsequenzen hat. Wenn ich dann meinen Charakter abhängig von diesen Gesetzen handeln lasse und ihm zusätzlich meine Moralvorstellungen vorgebe, wird er ganz mein eigener Charakter. Der erzwungene Präventivschlag gegen andere Menschen bricht jedoch mit diesen Ambitionen. Mein Charakter kann nie vollständig nach der Moral handeln, die ich ihm auferlegt habe; nie ganz derjenige sein, der er sein soll.

Obwohl sonst immer Wert darauf gelegt wird, dass ich zu keiner Entscheidung gezwungen werde und mich frei entfalten kann, muss ich in diesem Falle immer der Agressor sein. Und das geschieht nicht selten; Raider laufen selbst dem friedlichsten Spieler alle paar Meter über den Weg. Wer dann zuerst angreift, gewinnt. Und hinterlässt einen Pfad, der mit Leichen gepflastert ist.