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The Walking Dead

Review: The Walking Dead, Episode 1

The Walking Dead wird in einzelnen, in monatlichem Abstand veröffentlichten, Episoden realisiert. Für den Moment sind 5 Episoden geplant, welche eine Staffel und damit einen abgeschlossenen Handlungsbogen ergeben. Zu kaufen gibt es die Staffel auf dem PC nur als Komplettpaket über Steam oder die Entwickler Telltale Games selber, auf den Konsolen hingegen sind die Episoden auch einzeln über die jeweiligen Online Stores zu erwerben.

Kontext der lebenden Toten

So gespielt:

auf dem PC mit Xbox 360 Controller und englischer Sprachausgabe.

Telltale Games ist unter Spielern dafür bekannt, als einzige amerikanische Adventureschmiede mit Spielen wie Sam & Max oder Zurück in die Zukunft die Flagge aufrecht zu halten. The Walking Dead wiederum ist unter Zombie-Fans bekannt als eine blutige Graphic-Novel-Serie mit Zombies. Beides Dinge, die auf mich eine erhebliche Anziehungskraft ausüben, weshalb ich mir den ersten Teil des The-Walking-Dead-Videospiels von Telltale Games angeschaut habe.

Ein Schlechter Tag für Lee

Lee Everett hat nicht viel Glück. Er sitzt in Handschellen in einem Polizeiwagen auf dem Weg aus Atlanta hinaus und muss sich von seiner Wache allerlei Geschwätz anhören. In einem unachtsamen Moment auf dem Highway überfährt dieser einen Passanten und das Auto landet nach einem Überschlag in der Böschung. Lee kann sich benommen aus dem Wrack befreien und nimmt der toten Wache den Schlüssel für die Handschellen ab. Leider beginnt für ihn nun der schlechte Teil seines Tages:

Lee Everett und Statisten

Diesen Gesichtsausdruck macht Lee des Öfteren.

Der Polizist scheint das mit dem Sterben nicht ganz so genau zu nehmen und versucht Lee an- zuknabbern. Mit dem Gewehr des Beamten befreit sich Lee von ihm, stellt aber fest, dass sein Schuss noch mehr der wandernden Leichen angezogen hat. Lee flüchtet sich in ein verwüstetes Haus und während er sich noch fragt, was dort passiert ist, weiß der versierte Spieler bereits mehr: Mister Everett ist in einer waschechten Zombie-Apokalypse gelandet.

Überleben unter Untoten

Wie die meisten erzählerischen Werke mit den lebenden Toten dreht sich auch The Walking Dead nicht primär um die hirnlosen Hirnfresser. Vielmehr werden sehr unterschiedliche Figuren in einer Extremsituation an den Rand ihrer Menschlichkeit gebracht und der Zuschauer freut sich auf den unausweichlichen Knall, mit dem das ganze enden wird. The Walking Dead ist hier nicht anders. Der Cast umfasst von einem kleinen Mädchen bis hin zu einem alten Mann viele sehr diverse Charaktere und jeder einzelne hat eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte, die ab und zu durchscheint. Dabei ist sich das Spiel aber auch nicht zu schade, immer mal wieder eine der Figuren zu opfern, um den allgemeinen Drama-Level aufrecht zu halten. Wer dabei das Zeitliche segnet, hängt häufiger auch von den Entscheidungen des Spielers ab.

The Walking Dead - Entscheidungen sind wichtig

Im Verlauf dieser ersten Episode finden sich zu mehreren Zeitpunkten solche Scheidewege in der Handlung, wobei der weitere Pfad sowohl durch einfache “Ja – Nein”-Entscheidungen, als auch durch subtilere Mittel, wie den Verlauf eines Gesprächs, bestimmt wird. Diese Pfade sollen laut den Entwicklern Auswirkungen auf die späteren Episoden haben. Bereits in dieser Folge ist davon einiges zu spüren; im Kleinen erinnern sich Charaktere an die vom Spieler getroffene Aussagen. Im Großen sind sie gar nicht mehr am Leben, um dies zu tun.

BRRAAAAINS! (Nimm ruhig, werden eh nicht benötigt.)

Dialoge in The Walking Dead

Wer nun lügt oder schweigt, wird von Hershel schief angeguckt.

Die meisten dieser Entscheidungen werden über das Dialogsystem adressiert, welches an Spiele wie Mass Effect, Fahrenheit oder Alpha Protocol erinnert. Hierbei werden eine bis vier Antwortmöglichkeiten gegeben, wobei sich der Spieler in manchen Situationen schnell für eine Variante entscheiden muss. Reagiert er nicht rechtzeitig, wird das von den Gesprächspartnern als Schweigen gewertet.
Ansonsten spielt sich The Walking Dead wie eine Mischung aus den eher klassischen Adventures von Telltale Games (Sam & Max, Monkey Island) und dem letztjährigen, eher misslungenem Jurassic Park. Der Spieler wird je nach Abschnitt in einen von zwei verschiedenen Modi geworfen: Auf der einen Seite hat er in ruhigeren Augenblicken die volle Kontrolle über die Bewegungen von Lee und kann einen Ort sorgfältig mit dem Cursor untersuchen und mit anderen Überlebenden interagieren. In gefährlicheren Szenarien hingegen, wird die Bewegungsfreiheit stark eingeschränkt und auf keinen bis wenige anklickbare Hotspots begrenzt. Nun heißt es aufpassen, da ein falscher Tastendruck oder ein zu langes Zögern oft zum (meist brutalen) Tod von Mister Everett oder anderen Figuren führt. Diese beiden Szenarien werden im Verlauf der ersten Episode häufiger abgewechselt und halten den geneigten Spieler vor dem Bildschirm.

Zombies auf der Farm

Farm-Simulator 2012 – Neue Umweltkatastrophe: Zombies.

Während schon die bisherigen Telltale-Titel nicht unbedingt die forderndsten Spiele unter den Hirnknackern waren, verabschiedet sich The Walking Dead fast gänzlich von jeder spielerischen Herausforderung. Ein Inventar gibt es nicht mehr, die wenigen einsackbaren Gegenstände lassen sich nur an den vorherbestimmten Orten benutzen. Allerdings können dies auch mal mehrere verschiedene Plätze sein und die Benutzung mag mehr oder weniger erfolgreich sein, beziehungsweise Auswirkungen auf den Verlauf des Geschehens haben.
Diese Faktoren machen das Spiel mehr als alles Andere zu einer interaktiven Geschichte, als denn zu einem Adventure. Das schadet The Walking Dead jedoch keinesfalls, nur wer Telltale-Games-Standardkost erwartet, könnte anfangs enttäuscht sein.

Der T(elltale)-Virus

Was regelmäßige Kunden von Telltale Games wiederum gut kennen, ist die angefressene Technik. Der an den Comic erinnernde Grafikstil kaschiert hier nur teilweise: Während die Charaktermodelle, trotz vieler Ecken und Kanten, noch schön anzusehen sind, verschwimmen die meisten Hintergrundtexturen und -objekte in einem gleichmäßigen Brei. Die Animationen sind ebenso nicht überragend, stören aber auch keinesfalls. Lediglich der Hauptcharakter Lee neigt etwas zu sehr dazu, die Augen aufzureißen.
Auch im Bereich Sound torkelt The Walking Dead zwischen gut und schlecht herum. Passende und gute (bislang nur englische) Synchronsprecher werden durch Datei-Kompression stellenweise abgehackt oder dumpfer als nötig präsentiert und in manchen Momenten scheinen gar Soundeffekte zu fehlen. Leider stören auch gerade zu Beginn des Spiels kurze Ladepausen, samt hässlichem Ladebildschirm, häufiger den Spielfluss.

Ladebildschirm

Den niedrig-aufgelösten Ladebildschirm gibt es anfangs leider häufiger zu sehen.

Die Atmosphäre des Spiels wird dadurch glücklicherweise wenig beeinflusst. Den Eindruck einer Zombie-Apokalypse mitsamt dem passenden Druck und der Anspannung zu erzeugen, gelingt Telltale Games erfolgreich. Ebenso löst eine überstandene Situation Erleichterung oder Freude aus. Einige Momente während des Spielens sorgten sogar für Mitgefühl und Traurigkeit, was für eine Geschichte wohl die höchste Auszeichnung ist.

Kopf ab, Klappe zu

Rostiges Fluchtauto

Das wird keine Fahrt in den Sonnenuntergang.

Für momentan knapp 25€ gibt es die erste Staffel vom The Walking Dead-Videospiel zu erstehen. Bei ungefähr 2 Stunden Spielzeit für jede der 5 Folgen sind das 5€ Einzelpreis. Das ist weniger als ein Zombie-Flick im Kino oder zum Erwerb kostet – und dazu ist, zumindest diese erste Episode, noch besser als die meisten davon.
Hinzu kommt für Fans des Comics nicht nur der Aha!-Effekt, bei bekannten Orten oder Personen, sondern auch noch die Tatsache, dass die Geschichte der Staffel als Canon für die Comic-Handlung gesehen wird. Telltale Games liefert also Figuren in Extremsituationen, rausquellende Gedärme, Emotionen und natürlich einen Haufen Untoter. Was kann man sich von einer Apokalypse schon mehr wünschen?

Zelda: Skyward Sword

Die Hürde namens Endboss

Eine kleine Auswahl aus Ocarina of Time

Diese folgende kurze Aufzählung von Gegnern, die Link am Ende der Tempel in Ocarina of Time erwarten, haben alle etwas gemeinsam. Ihre Anwesenheit fordert das Gleichgewicht und das Bestehen des Alltags von Hyrule heraus. Sollten diese Wesen nicht gebannt werden, hat das ernsthafte Konsequenzen für die Bewohner des Landes, Link mit eingeschlossen. Dadurch ist ihre Existenz untrennnbar mit der Spielwelt und den Charakteren in ihr verbunden. Ich, also der Spieler in der Haut von Link, ist hochgradig motiviert, Hyrule vor ihnen zu beschützen und zu erretten. Auf zu den Bösewichtern:

Bongo Bongo

Bongo Bongo war ein bösartiger Geist, ein Schatten, der auf dem Grunde des Brunnens in Kakariko gefangen gehalten wurde. Als er ausbrach, setzte er das Dorf in Brand und selbst die mutige Shiek erzitterte bei seinem Anblick. Er flüchtete in den Schattentempel, wo er auf die Tollkühnen wartete, die ihn erneut zu bannen suchen würden.

Gohma

Ghoma war ein Parasit, tödlich für seinen Wirt. Von der Lebenskraft des Deku-Baums genährt, wächst die Spinnenkreatur in seinen Eingeweiden heran. Würde ihm nicht Einhalt geboten, würde der Wächter der Kokiri in kürzester Zeit sein Leben verlieren.

Volvagia

Volvagia war böse. Der Lavadrache fraß Goronen bei lebendigem Leib, terrorisierte die Bewohner von Kakariko und verdunkelte den Himmel rund um den Todesberg. Solange er nicht bezwungen werden konnte, würde Hyrule keine Ruhe mehr finden. Darunia, Häuptling der Goronen, hatte sich aufgemacht, den Drachen erneut zu unterwerfen; den Legenden nach, war die Bestie bereits einmal durch die Hand eines Goronen getötet worden.

Traurige Entwicklung

Quasi seit Wind Waker gibt es solcherlei Motivation, mit kleineren Ausnahmen, nicht mehr. Die Endbosse werden vor ihrem Erscheinen meist nicht einmal erwähnt; die Tempel allesamt nur abgeklappert, um einen MacGuffin am Ende einzusammeln. Während das Besiegen der Bosse in Ocarina of Time und Majora’s Mask teils sogar noch richtige Auswirkungen auf die Spielwelt hatte (ich denke da an Morpha aus dem Wassertempel, welcher nach dem Bezwingen den Hylia See wieder mit Wasser füllt, oder den mechanischen Bullen Goht, der nach seinem Tod den Frühling wieder einziehen lässt), dienen sie vor allem ab Twilight Princess nur noch als Hindernis. Eine leblose, charakterlose Hürde, die es zu überwinden gilt und welche vor und nach seinem plötzlichen Erscheinen keinerlei Rolle mehr spielt, geschweige den Erwähnung findet. Gerade einmal im Design an das Dungeon angepasst und ja so gestaltet, dass der neugefunden Gegenstand Einsatz finden kann, werden sie ohne Sinn und Verstand an den Spieler verheizt. Der einzige Anreiz, dem Monster den Garaus zu machen, bieten der standartisierte Herzcontainer und der zum Weiterhetzen nötige Alibi-Gegenstand.

Auch der gerade erst erschienene Teil, Skyward Sword, macht dies nicht besser. Ganz im Gegenteil sogar, denn hier wird sogar der letzte Boss erst kurz vor dem Ende aus dem Hut gezogen und handelt scheinbar ohne erkennbare Motivation oder begründete Agenda. Während ich mich zur entsprechenden Zeit bei Twilight Princess noch aufgeregt habe, dass der letzte Boss doch nur wieder Ganondorf war, wäre ich diesmal für zumindest irgendeine noch so profane Erklärung dankbar gewesen. Die Spielserie verliert an dieser Stelle leider mehr Herz(-en) denn je.

Fallout-3-Beitragsbild

Wer ist hier eigentlich der Böse?

Über die Freiheit, immer der Aggressor zu sein

Ich schleiche mich geduckt über einen Schrotthügel. Vorsichtig setzt mein Charakter einen Schritt nach dem anderen über die Trümmer einer zerfallenen Zivilisation. Den abgenutzten Karabiner fest in den Händen erschrecke ich dennoch, als ich Geräusche höre. Schritte. Über einen Kühlschrank hinweg erspähe ich eine Gruppe von Raidern, typischen menschlichen Gegnern in Fallout 3. Sie ziehen durch eine Häuserschlucht, unweit von mir, vermutlich auf der Suche nach einer Siedlung, die sie brandschatzen können. Es ist wiedereinmal eine Gruppe von Männern wie Frauen, mehr schlecht als recht bewaffnet. Meine Chancen stehen demnach gut. Die Hand meines Charakters wandert zum Gürtel und zieht eine Granate. Noch während diese durch die Luft und auf die kleine Wandergruppe zufliegt, springe ich vor und beginne, einen nach dem anderen aufs Korn zu nehmen. Sie rennen schreiend durcheinander, ein paar von ihnen werden von meinen Kugeln gezielt erledigt, andere durch die Granate zerfetzt. Keiner hatte auch nur eine Chance; ich komme ohne Verletzung aus der Konfrontation. Was übrig bleibt, ist ein Haufen an Leichen, die es zu plündern gilt. Und das komische Gefühl, dass hier etwas mit meiner Moral verkehrt ist.

Fallout-3-Trenner

Open-World

Open-World

Der Begriff ‘Open World’ beschreibt eine Art von Spiel, bei dem der Spieler nicht an einen festen Spielablauf gebunden ist, sondern sich relativ frei in der Spielwelt bewegen kann und dort Aufgaben oder Tätigkeiten seiner Wahl nachgeht. Populär sind hier beispielsweise die GTA-Reihe oder die Assassin’s-Creed-Spiele. Das hier unter anderem thematisierte Fallout 3 ist ein sogenanntes Open-World-Rollenspiel. In solch einem Spiel kreiert der Spieler zumeist erst einen Charakter nach seinen Vorstellungen, vom Aussehen bis zu den Fähigkeiten, und wird danach in eine Welt gesetzt, in der er alles machen kann, was er sich wünscht und der sein kann, der er sein will. Beziehungsweise, was die Entwickler des Spiels in den Programmcode gehackt haben. Bekannte und aktuelle Beispiele sind das erwähnte Fallout 3, The Elder Scrolls – Oblivion und sein gerade erschienener Nachfolger Skyrim sowie die Spiele der Gothic-Reihe.

In Open-World-Spielen wie Fallout 3 sollte mir so ziemlich alles möglich sein. Will ich ein Abenteurer sein, ziehe ich in die raue Wildnis; ein Dieb, durch fremde Häuser; ein Händler, von Stadt zu Stadt; ein strahlender Held, von Maid in Not zum nächsten Ungeheuer; ein Charmeur, von Frau zu Frau; ein Taugenichts, durch Bars; ein Eigenbrödler, ins Eigenheim. Manch ein Spieler kann hier sogar die Liebe finden und heiraten. Anders als in anderen Genres, muss nicht immer zur Axt gegriffen werden, um Probleme zu lösen. Leute lassen sich zu Taten überreden oder davon abhalten, solange man dabei nur geschickt genug ist. In Fallout 3 lässt sich (der Tradition der Reihe folgend) selbst der Oberbösewicht zur Aufgabe bekehren. Solange es der Logik der Spielwelt entspricht und programmiert oder gescriptet wurde, kann ich es tun oder es mit mir geschehen lassen. Mein Charakter in der Einführung spielte ich als einsamen Wolf. Wer ihn belohnt, wird belohnt, wer ihn nicht anfasst, wird nicht angefasst, doch wer ihm in die Quere kommt, beseitigt.

Doktor Moral und Mister Gameplay

Wie steht es nun um die in der Einführung zerlegten Raider? Sie sind schließlich auch Charaktere dieser Spielwelt; wieso griff ich sie ohne Warnung an, lauernd und gnadenlos? Warum habe ich nicht versucht, mich ihnen anzuschließen oder sie zur gewaltfreieren Kapitulation zu zwingen? Weil das nicht möglich ist. Anders als alle anderen Charaktere greifen die Raider den Spieler immer an, sobald sie ihn sehen. Trotz ihrer eindeutigen Gruppen- und Clanbildung, sind sie dem Spieler gegenüber immer feindlich gesinnt. Selbst wenn ich mich nun mit der Kleidung der Raider bedecke und von ihnen nicht zu unterscheiden bin – sobald ich am Horizont erscheine, geht das Kanonenfeuer los. Was daraus folgt, ist für mich fataler, als es zunächste erscheinen mag.

Fallout-3-Trenner 2

Wieso ‘muss’ das eigentlich so sein?

Menschliche Gegner sind in einer postapokalyptischen Welt kein ungewöhnliches oder unrealistisches Motiv. Hier fungieren die Raider jedoch nur als generische Herausforderung für den Spieler und als Fundort für Geld und Gegenstände. Sie sind bloße ‘Monster’ und unterscheiden sich in ihrem eingleisigem Verhalten nicht von den primitiveren Gegnern im Spiel. Sie dienen dazu, dass der Ausflug durch die Spielwelt nicht zu monoton wird und der Sinn für Abenteuer erhalten bleibt.

Da die Raider mich ohne zögern angreifen werden, und ich das weiß, führt kein Weg am Erstschlag vorbei. Wer zuerst angreift, hat schließlich einen entscheidenden Vorteil. Doch in welche Lage versetzt das meinen Charakter? Ich ziehe durch die Einöde und verschone im Laufe eines Auftrags eben noch einen Bösewicht, damit er im Gefängnis seine Strafe absitzt. Im nächsten Moment richte ich ein Blutbad unter Raidern an, weil sie zufällig meinen Weg kreuzten. Spiele wie Fallout 3 leben davon, dass ich mich in ihrer Welt verliere. Das funktioniert, weil die Welt nach festgelegten Gesetzmäßigkeiten handelt und jede Tat darin ihre klaren Konsequenzen hat. Wenn ich dann meinen Charakter abhängig von diesen Gesetzen handeln lasse und ihm zusätzlich meine Moralvorstellungen vorgebe, wird er ganz mein eigener Charakter. Der erzwungene Präventivschlag gegen andere Menschen bricht jedoch mit diesen Ambitionen. Mein Charakter kann nie vollständig nach der Moral handeln, die ich ihm auferlegt habe; nie ganz derjenige sein, der er sein soll.

Obwohl sonst immer Wert darauf gelegt wird, dass ich zu keiner Entscheidung gezwungen werde und mich frei entfalten kann, muss ich in diesem Falle immer der Agressor sein. Und das geschieht nicht selten; Raider laufen selbst dem friedlichsten Spieler alle paar Meter über den Weg. Wer dann zuerst angreift, gewinnt. Und hinterlässt einen Pfad, der mit Leichen gepflastert ist.

Review: Alone in the Dark 5

Im Central Park hört keiner deinen Frustschrei …

So gespielt:

auf dem PC mit Xbox 360 Controller und englischer Sprachausgabe

Alone in the Dark 5 wurde seinerzeit (2008) ziemlich schlecht bewertet, wobei vor allem die Steuerung und einige Spielmechaniken in der Kritik standen. Vor wenigen Tagen erstand ich die PC-Version für ein paar Euro und wollte dem Ganzen auf den Grund gehen. Eines vorweg: Das Spiel ist tatsächlich mit einigen Mängeln behaftet, vermittelt aber dennoch die faszinierende Vision der Entwickler. Ein Grund also, meine Gedanken im Folgenden zu notieren.

Unterwegs zwischen Trümmern von Stadt, Story und Technik

Artwork

Artwork zu Alone in the Dark 5

Die zweitklassige Geschichte soll hier keine große Rolle spielen, dazu also nur soviel: Edward Carnby, Held der bisherigen Reihe, findet sich ohne Erinnerungen im dämonengebeutelten New York des 21. Jahrhunderts wieder und wird durch widrige Umstände (und seine scheinbar einzigartige Fähigkeit, einen Knüppel zu schwingen) gezwungen, sich dem erwachenden Bösen zu stellen. Dazu kommen noch ein magischer Stein, ein machthungriger Irrer und ein bisweilen penetrantes Weib. Die Handlung ist zwar klischeebeladen, stört aber auch nicht. Gerade die Umgebung und die brennende, erdbebenverformte Großstadt stellen ein spannendes Szenario dar. Einzig das Ende, das an dieser Stelle natürlich nicht verraten wird, enttäuschte massiv. Die grafische Seite des Spiels war für damalige Aspekte nicht schlecht und ist auch heute noch nett anzusehen. Gerade die Feuerphysik, auf die sichtlich eine schwere Gewichtung gelegt wurde, weiß zu überzeugen. Sie ist nicht unbedingt realistisch, aber durchaus logisch (und spielerisch wertvoll). Wer einen Stock ins Feuer hält, bekommt eine Fackel; und wer meint, damit sein Appartment ausleuchten zu müssen, ein Problem mit der Versicherung.

Flucht durch den Big Apple

Flucht durch den Big Apple

Ansonsten ist die Inszenierung meist sehr cineastisch und spannend gelungen. Getrübt wird dies jedoch durch einige technische Mängel. Beispielsweise die Haare und Kleidung der Hauptfiguren, die teils äußerst dynamisch über den Bildschirm springen und dem Ganzen dann eher eine komische Note geben. Auch außerhalb der Zwischensequenzen kommt es mitunter zu kleineren (Clippingfehler, getötet werden von der Spielphysik) und größeren (Skripte werden nicht geladen und hindern so am Weiterspielen – ohne, dass der Spieler es merken kann) Ausrutschern der Technik.

Schlechter Bedienkomfort ist kein Weltuntergang

Die Kamera kennt drei verschiedene Stellungen, wobei jedoch keine so richtig zufriedenstellend ist: Im Normalfall guckt sie Edward über die Schulter, ist dabei mitunter jedoch so nahe, dass man eher seine Lederjacke bewundert als die geifernden Monster vor dem Spieler. In solchen Fällen (und besonders in engen Gängen) schaltet man dann besser in die Ego-Perspektive um, in der theoretisch das gesamte Spiel gespielt werden könnte. Diese gibt einem dann eine gute Sicht auf das Geschehen vor einem, verheimlicht jedoch logischweise das Biest, dass sich von hinten anschleicht. Die dritte Variante ist eine fest im Raum installierte Kamera, in die das Spiel an, von den Entwicklern vorgegebenen, Stellen springt. Leider beisst sich dies mit der Steuerung und Edward vernünftig zu navigieren wird eher schwierig. Bei der Steuerung selbst haben sich die Entwickler nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert, denn Edward spielt sich meist wie ein Panzer. Mit dem linken Stick kontrolliert der Spieler seine Bewegungen, wobei die Figur seitwärts nur gedreht und nicht bewegt werden kann, was schnelle Ausweichmanöver unmöglich macht. Der rechte Stick wiederum wackelt entweder die Kamera ein wenig in die entsprechende Richtung, oder aber er steuert die gegebenenfalls vorhandene Nahkampfwaffe.

Kampfszene

Eine harte Linke hat der Mann.

Wenn sich der Spieler also mit einem Stuhlbein bewaffnet hat, holt er durch langsamen Druck des Sticks in eine Richtung erst einmal aus, um dann mit einem Ruck  in die entgegengesetzte Richtung den Knüppel hernieder sausen zu lassen. Auch filigranere Bewegungen lassen sich vollführen – wer möchte kann also seinen Namen mit einer blutigen Axt in die Luft schreiben. In der Theorie klingt das recht gut, aber in der Praxis ergeben sich daraus Probleme. Edward bleibt mit seinem Totschläger des öfteren an Wänden oder dem Boden hängen, was realistisch, aber nicht gut spielbar ist. Jedoch ist es auf eine unheimliche Art und Weise befriedigend, derart auf seine Feinde niederzuprügeln.

Gameplayfacetten im Angesicht des Schreckens

Die eigentliche Faszination des Spiels geht von seinen diversen Spielmechaniken aus. So wie sich der Spieler in der Welt von AitD mehr oder minder frei bewegen kann (wobei er hauptsächlich im Central Park herumstromert), bieten sich ihm auch in anderen Belangen mehrere Möglichkeiten. Solange Edward zu Fuss unterwegs ist, kann  er mit vielen Objekten in der Spielwelt interagieren: Schränke lassen sich verschieben, herunterhängende Stromkabel mithilfe eines Stockes aus dem Wasser ziehen, Türen mit schweren Objekten einschlagen, Autotanks einstechen, und vieles mehr. Auch lassen sich diverse Gegenstände aufsammeln und entweder sofort als Waffe missbrauchen (Stühle, Baseballschläger, Samuraischwerter) oder einstecken (Heilsprays, benzinbefüllte PET-Flaschen, Taschentücher), um dann, unter dem Mantel kombiniert, noch gefährlicher zu werden. Was kombiniert werden kann, würde MacGyver sicherlich nicht erröten lassen, gibt dem Spieler aber definitiv einige interessante Möglichkeiten zum Herumspielen. Eines der interessanteren Beispiele: Klebeband in Kombination mit einer eingestochenen Benzinflasche lässt diese an einem Gegner haften und wenn dieser dann flüchtet, kann man mithilfe eines Feuerzeugs die hinterlassene Benzinspur anzünden – und zuschauen wie er in der Ferne in die Luft geht. Solcherlei Erfahrungen laden zum Experimentieren ein, sind aber auch für die Lösung einiger Rätsel nötig.

Ingame-Karte

Die Spielwelt von Alone in the Dark.

Apropos Rätsel: Der Central Park ist groß, randvoll gefüllt mit allerlei Monstern und das nächste Ziel auf der Karte ist weit entfernt. Was also tun? Der geneigte Spieler ergreift die Initiative und schnappt sich das nächstgelegene Fahrzeug  – glücklicherweise ist das nicht schwer zu finden, da in der schönen neuen Welt von AitD alle Fahrzeuge per GPRS ausfindig zu machen sind (siehe Bild). Er steigt ein und das Spiel schaltet in die Ego-Perspektive um, doch das Fahrzeug lässt sich nicht starten. Zufallsgeneriert ist der Schlüssel nun irgendwo im Fahrzeug versteckt oder auch garnicht vorhanden, was im Kurzschließen des Wagens mündet; ebenso kann die Tür abgeschlossen sein, so dass die Scheibe erst  eingeschlagen werden muss. Sobald Edward den Wagen jedoch anfährt, wird klar, wieso die flüchtenden Bewohner New Yorks das Ding stehen gelassen haben: Die Fahrphysik ist ein Graus. Das Auto bleibt nicht nur an jedem Baum, Zaunpfahl und Sonnenblümchen hängen, es hebt auch bei geringen Geschwindigkeiten schon mal von der Fahrbahn ab, sollte eine Bodenwelle gestreift werden. Von den freiwilligen Ausflügen per PKW gibt es stellenweise auch geschichtsrelevante “Rennen” gegen die Uhr von einem Ort zum anderen. Diese sind zwar wieder nett gescriptet (mit aufbrechendem Boden und Monstern, die in den Weg springen), aber auch sehr frustrierend, da Checkpoints eher rar gesäht sind und bereits kleine Fahrfehler zum Neustart führen.

Barbeque unter Untoten

Das am Anfang erwähnte Feuer spielt eine zentrale Rolle im Spiel. Nur Feuer kann die meisten Gegner endgültig vernichten und wenn Edward gerade keinen rauchenden Stock hat, macht er sich entweder davon oder er schleift den KO-Geschlagenen zum nächsten Brandherd und entzündet ihn dort. Dies schafft eine besondere Spannung, da der Spieler immer auf der Suche nach dem nächsten offenen Feuer oder einer rettenden Minibar ist (um sich einen Molotow-Cocktail zu basteln). Aber Mr. Feuer ist nicht immer Edwards Freund. Die Entwickler versperren damit gerne Wege oder lassen kurzerhand den Raum, in dem der Spieler gerade steht, abfackeln. Für solche Fälle gibt es in der Umgebung aber meist einen Feuerlöscher zu finden, modernen Brandschutzregeln sei Dank.

Rauchende Köpfe am jüngsten Tag

AitD-Boss

Hässlich: Check. Groß: Check. Bis an die Klauen bewaffnet: Check. Scheint ein Bossgegner zu sein.

Rätseltechnisch wurde  Alone in the Dark sehr originell gestaltet. Oft wird ein Umdenken aus den heute typischen Videospiel-Konventionen gefordert. Diese häufiger auftretenden Kopfnüsse machen von den bereits erwähnten Spielmechaniken (freibewegbare Nahkampfwaffen, Feuer löschen und wieder auslösen, einfallsreiche Kombinationen im Inventar etc.) reichlich Gebrauch und bewegen sich damit auch immer in den Bereichen der etablierten Spiellogik. Es gibt keine Schlüsselkarten, die gefunden werden müssen, keine Rubine die eingesetzt werden sollen und auch keine Mondscheinsonate. Das fordert eine gewisse Eingewöhnungszeit, ist aber eine sehr erfrischende Herangehensweise. Die eingestreuten Bosskämpfe sind leider nicht so interessant gelungen (aber wieder einmal schön inszeniert) und laufen meist nur auf das Werfen einer Batterie von Molotow-Cocktails hinaus.

Letzte Worte

AitD hat viele Schwächen. Es ist nicht sehr gut zu bedienen, die Kamera ist häufig ein Hindernis und die Geschichte kaum eines Groschenromans würdig. Aber es hat auch eine Menge Stärken, oder besser gesagt, es schenkt dem Spieler ab und zu einen Blick auf die Konzeption, die die Entwickler ursprünglich im Sinn hatten. Diese Vision enthielt eine offene, frei begehbare Spielwelt, innovative und lebensnahe Spielmechaniken sowie eine düstere, von Zerstörung geprägte Atmosphäre. Und in den Momenten, wo das Spiel tatsächlich liefert, was es verspricht, scheint es um so heller in der Dunkelheit.

Kommentar zum Review:

Dies ist mein erstes wirkliches Review eines Spiels. Ich erhebe keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit und weiß de facto sogar, dass ich so einiges nicht aufgeführt habe. Allerdings hoffe ich dennoch, halbwegs vermitteln zu können, was AitD für mich so bemerkenswert machte.