Author Archives: Sideboard

Jagged Alliance

Review: Jagged Alliance

Es war einmal …

JA Titelbild

Titelbild von Jagged Alliance

Vor einiger Zeit habe ich gog.com entdeckt, eine Verkaufsplatform ähnlich Steam, die sich auf alte Spiele(-perlen) spezialisiert hat. Die Preise liegen üblicherweise bei 5,99 € oder 9,99 €, aber es gibt auch immer wieder kurzfristige Rabatte. Eine solche Aktion brachte mich in den Besitz eines Spiels, dessen Sequel ich besonders mochte: Jagged Alliance.

In Jagged Alliance 2 (JA2) wird man beauftragt, Söldner anzuheuern und mit diesen die Kontrolle über ein fiktives afrikanisches Land zu übernehmen, das von einer brutalen Diktatorin unterdrückt wird. Ich habe das Spiel bisher nie durchgespielt, aber mehrfach begonnen, was deutlich darauf hinweist, dass es gut ist.

Während besagter Nachfolger bald ein Remake (Untertitel: Back in Action) erhält, habe ich mir also das Urgestein dieser grandiosen Spieleserie angeschaut. Bei der Installation via der von GOG heruntergeladenen Datei wird direkt der Emulator DOSBox installiert, über den das betagte Spiel problemlos spielbar ist. Eine Konfiguration ist nicht nötig. Allerdings habe ich jedes mal in den Fenstermodus gewechselt, da mich die geringe Auflösung auf dem 19″-Monitor störte.

Geschichte und Grundlagen

Im Gegensatz zum Nachfolger ist die Geschichte eher unspektakulär. Im Intro sieht man wie in der Vergangenheit auf einer Insel ein Atomwaffentest durchgeführt wurde. Jahre später trifft man mit einem Hubschrauber auf der Insel ein und trifft dort einen älteren Mann, den Auftraggeber, sowie dessen Tochter. Anscheinend hat die Strahlung zu einer Mutation in einer Baumart geführt, die nun einen medizinisch und daher auch monetär wertvollen Saft produziert. Der Auftraggeber war Verantwortlicher für die Produktion und den Verkauf des Baumsaftes und seine Tochter leitete die wissenschaftliche Erforschung. Doch ein skrupelloser Mitarbeiter übernahm die Kontrolle mit einer kleinen Privatarmee.

Strategische Karte in Jagged Alliance

Strategische Karten zum Platzieren der Söldner (weiß), Wachen (blau) und Arbeitern (gelb), die Bäume (grün) abernten. Unten sind Statistiken angezeigt, vor allem die Bilanz.

Die eigene Aufgabe ist nun, die Insel – eingeteilt in zehn mal sechs Sektoren – wieder unter Kontrolle zu bringen, was nicht überraschend darauf hinaus läuft, den Antagonisten zu beseitigen. Dafür erhält man alle Einnahmen, die durch den Saftverkauf reinkommen. Von diesem müssen Söldner, Arbeiter und Wachen bezahlt werden. Erstere werden über den Internetdienst A.I.M. angeheuert, der auch in JA2 wieder auftritt. Die anderen beiden über das Kartenmenü. Die Söldner sind ebenfalls zum Großteil im Nachfolger zu sehen und natürlich anzuheuern. Besonders amüsant fand ich, dass Biff in den Dienst genommen werden kann; im zweiten Teil wird er hingegen auf der Liste der ehemaligen A.I.M.-Mitglieder aufgeführt. Wie üblich haben die Charaktere unterschiedliche Spezialitäten, was sich in vielen Werten niederschlägt, die zwischen 0 und 99 liegen. Von diesen erscheint mir Marksmanship, also Zielgenauigkeit, als die wichtigste.

Ein Merkmal des Spiels ist die Begrenzung der Spielzeit auf den Tag. Jeden Abend landet man im eigenen kleinen Zimmer und hat man die Möglichkeit, zu speichern sowie Söldner anzuheuern oder zu entlassen. Wenn man zu Bett geht, ist der Tag abgeschlossen und die neuen Söldner stehen ab dem nächsten Morgen zur Verfügung. Daraufhin wird der Kartenbildschirm angezeigt. Dort können in den bereits übernommenen Sektoren Wachen, die für Sicherheit, und in jenen mit gesunden Saftbäumen Arbeiter platziert werden, die für das Einkommen sorgen. Außerdem kann man den Startsektor für die Söldnertruppe festlegen. Dabei fällt auch auf, dass man lediglich eine Gruppe platzieren kann; eine dynamische Aufteilung und parallele Aktionen wie im Nachfolger sind nicht möglich.

Zufrieden mit der Aufstellung startet der Echtzeittag. Die Söldner stehen im ihnen zugewiesenen Sektor und warten auf Befehle. Eine Möglichkeit zum Auswählen mehrerer Figuren gibt es zwar nicht, aber wie die Anleitung (als PDF beim Spiel enthalten) zu berichten weiß, stehen einige Tastenkombinationen bereit; etwa zum Rückwärtsgehen, Rennen, aber vor allem, um alle Söldner gleichzeitig zu einem Fleck zu schicken.

Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.

In jedem Sektor können diverse Gegenstände (Munition, Ausrüstung, “Rohstoffe”, Hinweise) gefunden werden. Eine Übersichtskarte zeigt die bereits von Söldnern betrachteten Bereiche an und weist auf Gegenstände durch blinkende Punkte hin. Soweit so benutzerfreundlich wird die ganze Sache anstrengender, wenn man einen gegnerischen Sektor betritt. Die Söldner erhalten Aktionspunkte, die beim Bewegen (und Schießen) verbraucht werden. Wird der aktuelle Zug beendet, dürfen sich die Gegner bewegen (und schießen), bis man wieder dran ist und neue Aktionspunkte erhält. Eigentlich ist das ein gutes System, aber leider bleibt es auch dann aktiv, wenn man keinen Gegner sehen kann. Dadurch kann es vorkommen, dass man alle Gegner bis auf einen erledigt hat, dieser sich in einer Ecke der Karte versteckt und man mit wenigen Feldern pro Zug quasi durch die Gegend humpelt.

Kampf in Jagged Alliance

Kampf der Söldner. Ivan zielt auf einen Gegner, Fidel ist neben ihm hinter einem Baum in die Hocke gegangen.

Davon abgesehen ist das Kampfsystem gut gelungen. Es muss immer taktiert werden, was mit den vorhanden Aktionspunkten getan werden soll. Soll ich auf den Gegner aus der Entfernung schießen oder lieber erstmal näher herangehen? Lohnt es sich, mehr Punkte in die Genauigkeit des Schusses zu investieren, oder sollte ich lieber versuchen, mehrmals zu schießen? Ich könnte noch einen Schuss abgeben, aber dann steht der Söldner ohne Deckung da. Deckung ist sowieso das A und O, um seine Angestellten sicher durch das Abenteuer zu bringen. Hinter Bäumen und Büschen platziert und in die Hocke gestellt überleben sie einiges. Noch wichtiger ist jedoch die Schnellspeicherfunktion, die ich zu Beginn des Spiels zum Glück nicht deaktiviert hatte. In Sachen speichern ist JA sehr streng: Speicherslots gibt es nur im Zimmer, d. h. am Ende des Tages. Während des Einsatzes muss man sich mit dem einen Schnellspeicherslot zufrieden geben, der immer wieder überschrieben wird. Das ruft nach viel Geduld, da nur selten alles nach Plan läuft.

Zu Beginn sind die Gegner noch relativ leicht zu besiegen, werden aber im Laufe des Spieles wie erwartet widerstandsfähiger und tödlicher. Das macht auch insofern Probleme, als dass man sowohl neue Waffen als auch Munition ausschließlich über erledigte Gegner erhält und das auch nur selten.1 Dabei haben die Waffen entscheidenden Einfluss darauf, wie oft man auf größere Entfernung trifft und wieviel Schaden ausgeteilt wird. Und da Munition unter Umständen ein rares Gut ist, ist es immer gut, oft zu treffen.

Allzeit bereit

Inventar in Jagged Alliance

Ivans Inventar ist voll mit Waffen, Munition, Schlüssel und einer blutigen Bluse (Hinweis).

Ein anderes Manko sind aus meiner Sicht verschlossene Türen. Davon gibt es viele und vermutlich ebenso viele Schlüssel. Doch leider lässt sich nicht erkennen, welcher Schlüssel in welches Schloss gehört, noch nicht einmal, in welchem Sektor er gefunden wurde. Einziger Lichtblick ist da das Dietrichset, mit dem Schlösser geknackt werden können. Leider kann nicht jeder gut damit umgehen und bevor man sich einen Meisterknacker leisten kann, ist man doch noch auf das ewige Herumsuchen und -probieren mit den Schlüsseln angewiesen. Zumindest findet ein Söldner aber automatisch den richtigen Schlüssel, wenn er ihn beim Türenöffnen dabeihat.2 Zugegeben, auch das Sprengen von Wänden stellt eine Option da, solange man genug Sprengstoff hat und jemanden, der damit umgehen kann.

Zudem ist Platzmangel ein Problem, das durch die Schlüsselhorterei auf die Spitze getrieben wird. Jeder Söldner kann eine Weste mit bis zu fünf Taschen anziehen (wenn man denn eine gefunden hat) und in jeder Hand zudem einen Gegenstand halten. Neben den Waffen, diverser Munition und Granaten feilschen auch besagtes Dietrichset, Arztkoffer oder Hinweise um die spärlichen Plätze. Die Hinweise sind meist mehr oder weniger kryptische Notizen, die auf zusätzliche Vorräte in bestimmten Sektoren hinweisen.

Hatte ich zu Beginn versucht, ein schlagkräftiges Team zu führen, wurde im Spielverlauf einer der Söldner von mir zum Supersoldaten umfunktioniert, der die beste Panzerung und Waffe und alle Munition dafür erhielt, während die anderen zu Packeseln degradiert wurden, die nicht am Kampfgeschehen teilnahmen (soweit es sich vermeiden ließ). Auf diese Weise muss man sich nicht in jedem Zug mit der Koordination aller Söldner rumquälen und sich ärgern, wenn fast alles perfekt lief, aber einer stark verletzt wurde. Erstaunlicherweise war diese Taktik durchschlagend erfolgreich, sodass das Spiel gegen Ende eher zur Fleißarbeit wurde.

Wie zu Beginn erwähnt, sind die Söldner nur tagsüber aktiv. In der Bildschirmecke zeigt ein Balken grob an, wieviel Zeit noch vor dem Sonnenuntergang bleibt. Im Durchschnitt lassen sich problemlos drei Sektoren pro Tag erobern. Mit einem besonders guten Söldner steigt dieser Wert aber auch leicht auf fünf. Eine hohe Zahl an übernommenen und niedrige an wieder verlorenen Sektoren wirkt sich positiv auf die Bewertung am Tagesende aus. Und diese wiederum ist entscheidend dafür, ob neue Söldner eine angebotene Stelle auch annehmen. Einem Auftraggeber, dem ständig Angestellte wegsterben oder Sektoren abhanden kommen, wollen wohl auch die Haudegen bei A.I.M. nicht ihr Leben anvertrauen.

Der Gegner schläft nicht

Angriffe auf eigene Sektoren kommen immer wieder zufällig vor und der einzige Schutz stellt eine große Zahl an Wachen da. Diese werden zu Tagesbeginn angeheuert und können während des Tages auch zwischen den Sektoren verschoben werden. So kann man eine richtige Frontlinie bilden, mit der man sich von einem Ende der Insel zur anderen vorarbeitet. Denn glücklicherweise können die Gegner nur von direkt angrenzenden Sektoren angreifen. Ärgerlich nur, dass diese offensichtlich über Boote verfügen (auch wenn man die nie sieht), mit denen sie auch Wasserverbindungen zwischen Sektoren überbrücken können, während man für die Übernahme gegnerischer Regionen auf den Landweg angewiesen ist.

Tagesbilanz in Jagged Alliance

Tagesbilanz am Abend. Unten sind die Änderungen in besetzen Sektoren, Bäumen und eine Bewertung gezeigt. Der Arbeitgeber (Jack) drückt seine Sorge um seine entführte Tochter aus.

Abschließend möchte ich noch auf einige Merkmale hinweisen, die mich erstaunt haben. So kommt es oft im Spiel zu unerwarteten und spielrelevanten Ereignissen. An einem der frühen Tage auf der Insel berichtet der graubärtige Auftraggeber, dass die Arbeiter krank werden und es wohlmöglich am Wasser liegt. In der Hoffnung eine potentielle Vergiftung zu beenden, habe ich also die Sektoren durchsucht, in denen die Wasserquelle sich der Karte nach zu urteilen befindet. Doch in keinem konnte eine Fabrik oder wenigstens ein gegnerisches Lager ausfindig gemacht werden, von dem die Giftfässer(?) geleert werden. Am nächsten Tag schien die Vergiftung jedenfalls beseitigt und ein FAQ verwies darauf, dass man nur bestimmte Sektoren übernehmen musste – aber ersichtlich war das leider nicht. 😐

Ansonsten wird noch ein den Einheimischen wichtiges Relikt entwendet und sogar die Tochter des Chefs entführt. In manchen Sektoren stehen Fabriken zur Verarbeitungen des Baumsaftes, die man übernehmen muss, um die Verarbeitungskapazität zu steigern. Der Clou ist, dass man dabei möglichst verdeckt vorgehen sollte, etwa mit einem Schalldämpfer, da die Gegner sonst die Fabrik mit Sprengstoff sabotieren, sodass diese während einiger Tage Reparatur nicht einsatzfähig ist. Zwischenzeitlich droht die Abnehmerfirma des Saftes auch, zur Konkurrenz (also dem Antagonisten) zu gehen, wenn man die Kapazität nicht erhöht. All diese  Feinheiten tragen zum Gefühl einer durchdachten und lebendigen Spielwelt bei.

Was will man mehr?

Insgesamt bin ich mit dem Spiel doch recht zufrieden, kann es aber nicht uneingeschränkt empfehlen. Besonders die schwerfällige Bedienung und mangelnde Erklärungsbereitschaft des Spiels machen es manchmal zu mühsamer Unterhaltung, etwa wenn man über zehn Minuten lang nach dem letzten Gegner auf der Karte sucht und sich nur Zugweise bewegen kann.3 Auch die zeitliche Beschränkung auf die sonnenbeschienen Stunden ist lästig. Zudem macht die starke Platzbeschränkung und vor allem der Waffen- und Munitionsmangel zu schaffen. Man sollte doch meinen, ein Söldnerführer hätte Kontakt zu einigen Waffenhändlern …

Trotzdem zeigt das Spiel eindrucksvoll, was schon alles früher erdacht und umgesetzt wurde. Und wer JA2 und die vielen Addons bereits durchgespielt hat, dürfte vor einem Einblick in die Anfänge wohl nicht zurückschrecken. Dennoch sollte sich jeder auf harte Zeiten einstellen, was den Bedienungskomfort angeht. Allen JA-Unkundigen rate ich stattdessen zum Nachfolger selbst, da dort viele der Lästigkeiten nicht vorhanden sind.

  1. Dass man Kisten, die in der Landschaft stehen, öffnen kann und diese ebenfalls oft Gegenstände enthalten, habe ich leider erst spät mitbekommen.
  2. Anders als bei Metal Gear, wo für jede Tür jede Sicherheitskarte, die man besaß, ausprobiert werden musste. 🙁
  3. Anscheinend waren Anleitungen damals noch obligatorisch notwendig, um ein Spiel zu durchschauen. Andererseits ist sie dafür schlecht gemacht.
SpaceChem

Review: SpaceChem

Willkommen in der Zukunft!

SpaceChem-Story

Die Handlung von SpaceChem wird in bildschirmfüllenden Texten erzählt. Zu Beginn haben sie wenig mit den Missionen zu tun.

Wir schreiben das 28. Jahrhundert, mindestens. Schon über 3000 Planeten sind besiedelt und der Spieler befindet sich auf seinem interstellaren Weg zu einem solchen, um dort als junger Ingenieur beim Megakonzern SpaceChem die Grundlagen der chemischen Rohstoffproduktion und -verarbeitung zu lernen. Nachdem die Begrüßung der Vorgesetzten den Gedanken an die weinende Mutter auf dem Heimatplaneten davonwischt, wird schnell klar, dass SpaceChem seinem düsteren Branchenbild gerecht wird. Man munkelt von ungeklärten Unfällen, während die Ausbilder sich taub stellen.

All dies wird dem Spieler in bildschirmfüllenden Prosatexten vermittelt. Da das auf Dauer sehr öde wäre, wird die Geschichte durch das eigentliche Spiel unterbrochen, das vor allem in den ersten Leveln eher als getrennt von der Story angesehen werden kann. Die Spielmechanik wird in den Leveln selbst ebenfalls durch – jedoch deutlich handlichere – Textboxen erläutert und in guter Tutorialmanier mit blinkenden Feldern und den geduldig auf die korrekte Aktion wartenden Lehrtexten begleitet. Das ließe sich sicherlich noch besser lösen, erfüllt aber in jedem Fall seinen Zweck.

What are you doing!?

SpaceChem ist einer der Hauptlieferanten für die chemische Industrie der Zukunft. Die Ressourcen auf den bewohnten Planeten sind (vermutlich) zuneige gegangen, also müssen andere ausgebeutet werden. Methan-Seen und fast nur aus Stickstoff bestehende Atmosphären bieten sich für die Gewinnung an, doch möchte man auch andere Produkte wie Ethan, Acetonitril oder Blausäure gewinnen. Anstatt wie noch im rückständigen 21. Jahrhundert mühsam die chemischen Reaktionen sich selbst zu überlassen und vor allem durch die Reaktionsbedingungen oder Katalysatoren zu beeinflussen, nutzt SpaceChem ein Reaktorverfahren, bei dem die Atome direkt manipuliert und Bindungen gelöst und geschaffen werden.

Die Aufgabe ist also, ankommende Moleküle zu bewegen, Bindungen zu brechen und zu bilden, um die gewünschten Produkte anschließend in Raumfrachter zu verladen. Was für den Chemieentgeisterten bereits wie der Versuch klingt, Folter als Dienstleistung anzubieten, ist tatsächlich ein sehr unterhaltsames Logikspiel, das keinerlei chemische Kenntnisse voraussetzt.

Chemie für den Hausgebrauch

SpaceChem-Reaktor

Hier wird Kohlenmonoxid in Kohlenstoff und Sauerstoff zerlegt. Der blaue Waldo wartet, dass der rote auf das SYNC-Symbol trifft.

Die Reaktoren sind alle gleichermaßen in einem 10×8 Felder großen Brett aufgebaut: Auf der linken Seite befinden sich zwei 4×4 Felder große Bereiche, an denen die Edukte (α und β) ankommen. Auf der rechten Seite dasselbe für die auszuführenden Produkte (ψ und ω). Dazwischen liegt noch ein zwei Felder breiter Streifen. Es stehen nun zwei so genannte “Waldos” (rot und blau) zur Verfügung, die auf vom Spieler festgelegten Routen entlang fahren und beim Überfahren darauf platzierter Icons bestimmte Aktionen ausführen.

Im einfachsten Fall hat man einen im Rechteck laufenden Waldo, der erst ein Edukt herbeiruft (IN α), dieses aufnimmt (GRAB), zum Produktbereich befördert (Pfeile), dort ablegt (DROP) und abholen lässt (OUT ψ). Wenn dabei nichts vergessen wurde, kann man auf Play drücken und den Transport in Aktion sehen. Sobald es zu langweilig wird, immer wieder denselben Ablauf zu beobachten, hilft die letzte von drei Spulstufen, um die Zeit bis zum Füllen des Frachters (oder einem Problem) zu beschleunigen.

SpaceChem-Reaktor 2

Von Methan drei Wasserstoffatome abzutrennen, ohne dass sie gegeneinanderstoßen, ist eine anspruchsvolle Aufgabe.

Dieses simple Prinzip kann sehr schnell erweitert werden. Wenn molekularer Wasserstoff (H-H) vorhanden ist, aber atomarer Wasserstoff (H) gefordert wird, muss die Bindung gebrochen werden. Dafür können bis zu vier in jedem Reaktor vorhandene Bonder genutzt werden. Befinden sich zwei verbundene Atome auf Feldern mit Bondern und ein Waldo fährt über das entsprechende Symbol (BOND -), wird die Bindung aufgehoben. Analog kann man unverbundene Atome auch verbinden (BOND +). Das ganze auf Stickstoff (N2) übertragen gibt das nächste Problem, denn dieses Molekül hat eine Dreifachbindung, sodass dreimal das Bruch-Icon in Aktion treten muss.

Probleme können dabei etwa Kollisionen der Atome mit anderen Atomen oder auch den Reaktorwänden machen. Da ist vor allem Timing gefragt. Glücklicherweise gibt es auch dafür den passenden Befehl (SYNC). Fährt ein Waldo darauf, wartet es an Ort und Stelle, bis das andere Waldo ebenfalls ein solches berührt. Generell ist das Koordinieren beider Waldos das A und O des Spiels. Pro Feld kann für jeden Waldo je eine Richtung und eine Aktion festgelegt werden. Im schlimmsten Fall befinden sich auf einem Feld also vier Symbole und es muss darauf geachtet werden, dass nicht zwei Atome tragende Waldos gerade dort aufeinandertreffen.

Mach mal was anderes

Mit jedem Level werden die Anforderungen komplizierter. Aber jedes Mal wenn man meint, jetzt ginge es mit immer komplizierteren, aber trotzdem gleichen Aufgaben weiter, überrascht das Spiel mit der Einführung neuer Spielelemente. Wird man in den ersten Leveln noch direkt im Reaktor abgesetzt und muss “nur” die Reaktion zum Laufen bringen, gibt es später zunächst keinen Reaktor, sondern eine Karte mit einem Ausschnitt des Planeten. Darauf befinden sich links z. B. Methan- und Stickstoff-Pumpen und rechts Frachter, die mit bestimmten Molekülen befüllt werden möchten.

SpaceChem-Karte

Aus Stickstoff und Methan sollen Acetonitril und molekularer Wasserstoff hergestellt werden. Da braucht man mehrere (verfallende) Reaktoren und Pipelines auf der Planetenkarte.

Zur Lösung sind nun selbst Reaktoren zu platzieren und Leitungen zu legen, um aus den Rohstoffen die Produkte zu fertigen. Da jeder Reaktor maximal zwei Ein- und zwei Ausgänge hat, kann dies zum Teil nicht in einem Schritt erledigt werden. Da heißt es, sich Produktionsreihen zu überlegen und dabei die festgelegte Zahl an Reaktoren nicht zu überschreiten. In der Demo des Spiels werden maximal vier Reaktoren gleichzeitig eingesetzt, die natürlich ebenfalls selbst mit den Befehlen auszustatten sind.

Neben veralteten Reaktorentypen, die nur Bindungen brechen oder erschaffen können, fährt in einer späteren Aufgabe (storyrelevant!) ein riesiges Roboterfahrzeug auf die lokale SpaceChem-Zentrale zu. Es kann nur aufgehalten werden, wenn drei Sauerstofftanks neben der Fahrbahn mit Methan gefüllt werden, um im richtigen Moment zu explodieren. Und wieder verändert sich das Spielgefühl, auch wenn das Handwerkszeug das gleiche bleibt. Gerade diese Vielfalt hält einen an der Stange und lässt die logistischen Albträume Herausforderungen überstehen.

“Und was lernt uns das?”

SpaceChem ist ein brilliantes Logikspiel, das mit seiner Thematik auch noch die Glanzleistung vollbringt, ohne chemisches Wissen zu verlangen, solches nebenbei ein wenig zu vermitteln. Der Spieler muss nicht wissen, wie Acetonitril aussieht oder wofür es gut ist. Das Spiel gibt ihm alle lösungsrelevanten Informationen selbst und darüber hinaus noch ein paar allgemeine. Etwa, dass Ethan leicht entzündlich und Blausäure hochgiftig ist, aber beide für die organische Synthese wertvoll sind. Selbst ein Periodensystem steht immer zum Abruf bereit – nicht zuletzt, da es in den fortgeschrittenen Missionen auch zur Umwandlung von Elementen ineinander kommt. Alchemie (und  Kernphysik) lässt grüßen.

Ich betone, dass dieses Spiel kein Lehrspiel ist. Weder muss das Periodensystem auswendig gelernt werden, noch werden Reaktionsmechanismen abgefragt. Es ist einfach eine wunderbar erweiterte Version alt bekannter Minispielprinzipien, in denen man etwa Wasserrohre verlegen musste, bevor das kühle Nass am Ende angekommen war (siehe das Hacken in Bioshock). Der chemische Anstrich gibt nochmal einen besonderen Bonus, insbesondere da grundlegende Dinge korrekt dargelegt werden: Wasserstoff und Fluor bilden jeweils nur eine Bindung, Kohlenstoff hingegen bis zu vier; Benzen (Benzol) besteht aus einem Sechs-Kohlenstoff-Ring mit alternatierenden Doppel- und Einfachbindungen und je einem Wasserstoff- pro Kohlenstoffatom.

The ‘fishcake’ is a lie

Auch wenn die Geschichte nur spärlich erzählt wird (alle paar Level wird ein neuer Text freigeschaltet), so kann sie doch genug Interesse wecken, um nicht völlig irrelevant zu werden. Insbesondere wenn die Mission wie im Falle des Roboterfahrzeugs direkt mit der Handlung zu tun hat, wird die geschaffene X-topie erlebbar. Ergänzt wird das Ganze durch die üblichen Mysterien: Was für Unfälle sind geschehen und warum? Warum und was vertuschen die Vorgesetzten? Handelt es sich um Sabotage und welche Rolle spielt SpaceChem dabei? Und wartet am Ende wirklich ein großer ‘fishcake’?

SpaceChem-Statistiken

Nach jedem Level gibt es eine Statistik, wieviele Zyklen, Reaktoren und Befehl-Symbole benötigt wurden und der Vergleich zu anderen Spielern.

Letztlich sind aber die kniffligen Aufgaben das Spaßentscheidende, die selbst nach ihrer Lösung noch Herausforderungen bieten. So wird nach Abschluss jedes Levels eine Statistik angezeigt, wieviele Zyklen (die elementare Zeiteinheit), Reaktoren und Icons man verbraucht hat und wo man damit in der Gemeinschaft der SpaceChem-Spieler steht, übersichtlich in Diagrammen dargelegt. Das motiviert zur Optimierung der eigenen Kreationen und erweitert die Spielzeit noch mehr.

Ich empfehle jedem, der auch nur ein wenig mit Logikpuzzlen anfangen kann, die Demo (für Windows, Mac oder Linux) zu testen. Sie hat 19 Level und beinhaltet fast alles, das hier dargelegt wurde. Falls man sich das Spiel danach für 15 $ kaufen möchte (PayPal möglich), wird der Spielstand erwartungsgemäß übernommen und man kann direkt weiterspielen. Mir ist es das jedenfalls Wert.

Viel Spaß!