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The Walking Dead

Review: The Walking Dead, Episode 1

The Walking Dead wird in einzelnen, in monatlichem Abstand veröffentlichten, Episoden realisiert. Für den Moment sind 5 Episoden geplant, welche eine Staffel und damit einen abgeschlossenen Handlungsbogen ergeben. Zu kaufen gibt es die Staffel auf dem PC nur als Komplettpaket über Steam oder die Entwickler Telltale Games selber, auf den Konsolen hingegen sind die Episoden auch einzeln über die jeweiligen Online Stores zu erwerben.

Kontext der lebenden Toten

So gespielt:

auf dem PC mit Xbox 360 Controller und englischer Sprachausgabe.

Telltale Games ist unter Spielern dafür bekannt, als einzige amerikanische Adventureschmiede mit Spielen wie Sam & Max oder Zurück in die Zukunft die Flagge aufrecht zu halten. The Walking Dead wiederum ist unter Zombie-Fans bekannt als eine blutige Graphic-Novel-Serie mit Zombies. Beides Dinge, die auf mich eine erhebliche Anziehungskraft ausüben, weshalb ich mir den ersten Teil des The-Walking-Dead-Videospiels von Telltale Games angeschaut habe.

Ein Schlechter Tag für Lee

Lee Everett hat nicht viel Glück. Er sitzt in Handschellen in einem Polizeiwagen auf dem Weg aus Atlanta hinaus und muss sich von seiner Wache allerlei Geschwätz anhören. In einem unachtsamen Moment auf dem Highway überfährt dieser einen Passanten und das Auto landet nach einem Überschlag in der Böschung. Lee kann sich benommen aus dem Wrack befreien und nimmt der toten Wache den Schlüssel für die Handschellen ab. Leider beginnt für ihn nun der schlechte Teil seines Tages:

Lee Everett und Statisten

Diesen Gesichtsausdruck macht Lee des Öfteren.

Der Polizist scheint das mit dem Sterben nicht ganz so genau zu nehmen und versucht Lee an- zuknabbern. Mit dem Gewehr des Beamten befreit sich Lee von ihm, stellt aber fest, dass sein Schuss noch mehr der wandernden Leichen angezogen hat. Lee flüchtet sich in ein verwüstetes Haus und während er sich noch fragt, was dort passiert ist, weiß der versierte Spieler bereits mehr: Mister Everett ist in einer waschechten Zombie-Apokalypse gelandet.

Überleben unter Untoten

Wie die meisten erzählerischen Werke mit den lebenden Toten dreht sich auch The Walking Dead nicht primär um die hirnlosen Hirnfresser. Vielmehr werden sehr unterschiedliche Figuren in einer Extremsituation an den Rand ihrer Menschlichkeit gebracht und der Zuschauer freut sich auf den unausweichlichen Knall, mit dem das ganze enden wird. The Walking Dead ist hier nicht anders. Der Cast umfasst von einem kleinen Mädchen bis hin zu einem alten Mann viele sehr diverse Charaktere und jeder einzelne hat eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte, die ab und zu durchscheint. Dabei ist sich das Spiel aber auch nicht zu schade, immer mal wieder eine der Figuren zu opfern, um den allgemeinen Drama-Level aufrecht zu halten. Wer dabei das Zeitliche segnet, hängt häufiger auch von den Entscheidungen des Spielers ab.

The Walking Dead - Entscheidungen sind wichtig

Im Verlauf dieser ersten Episode finden sich zu mehreren Zeitpunkten solche Scheidewege in der Handlung, wobei der weitere Pfad sowohl durch einfache “Ja – Nein”-Entscheidungen, als auch durch subtilere Mittel, wie den Verlauf eines Gesprächs, bestimmt wird. Diese Pfade sollen laut den Entwicklern Auswirkungen auf die späteren Episoden haben. Bereits in dieser Folge ist davon einiges zu spüren; im Kleinen erinnern sich Charaktere an die vom Spieler getroffene Aussagen. Im Großen sind sie gar nicht mehr am Leben, um dies zu tun.

BRRAAAAINS! (Nimm ruhig, werden eh nicht benötigt.)

Dialoge in The Walking Dead

Wer nun lügt oder schweigt, wird von Hershel schief angeguckt.

Die meisten dieser Entscheidungen werden über das Dialogsystem adressiert, welches an Spiele wie Mass Effect, Fahrenheit oder Alpha Protocol erinnert. Hierbei werden eine bis vier Antwortmöglichkeiten gegeben, wobei sich der Spieler in manchen Situationen schnell für eine Variante entscheiden muss. Reagiert er nicht rechtzeitig, wird das von den Gesprächspartnern als Schweigen gewertet.
Ansonsten spielt sich The Walking Dead wie eine Mischung aus den eher klassischen Adventures von Telltale Games (Sam & Max, Monkey Island) und dem letztjährigen, eher misslungenem Jurassic Park. Der Spieler wird je nach Abschnitt in einen von zwei verschiedenen Modi geworfen: Auf der einen Seite hat er in ruhigeren Augenblicken die volle Kontrolle über die Bewegungen von Lee und kann einen Ort sorgfältig mit dem Cursor untersuchen und mit anderen Überlebenden interagieren. In gefährlicheren Szenarien hingegen, wird die Bewegungsfreiheit stark eingeschränkt und auf keinen bis wenige anklickbare Hotspots begrenzt. Nun heißt es aufpassen, da ein falscher Tastendruck oder ein zu langes Zögern oft zum (meist brutalen) Tod von Mister Everett oder anderen Figuren führt. Diese beiden Szenarien werden im Verlauf der ersten Episode häufiger abgewechselt und halten den geneigten Spieler vor dem Bildschirm.

Zombies auf der Farm

Farm-Simulator 2012 – Neue Umweltkatastrophe: Zombies.

Während schon die bisherigen Telltale-Titel nicht unbedingt die forderndsten Spiele unter den Hirnknackern waren, verabschiedet sich The Walking Dead fast gänzlich von jeder spielerischen Herausforderung. Ein Inventar gibt es nicht mehr, die wenigen einsackbaren Gegenstände lassen sich nur an den vorherbestimmten Orten benutzen. Allerdings können dies auch mal mehrere verschiedene Plätze sein und die Benutzung mag mehr oder weniger erfolgreich sein, beziehungsweise Auswirkungen auf den Verlauf des Geschehens haben.
Diese Faktoren machen das Spiel mehr als alles Andere zu einer interaktiven Geschichte, als denn zu einem Adventure. Das schadet The Walking Dead jedoch keinesfalls, nur wer Telltale-Games-Standardkost erwartet, könnte anfangs enttäuscht sein.

Der T(elltale)-Virus

Was regelmäßige Kunden von Telltale Games wiederum gut kennen, ist die angefressene Technik. Der an den Comic erinnernde Grafikstil kaschiert hier nur teilweise: Während die Charaktermodelle, trotz vieler Ecken und Kanten, noch schön anzusehen sind, verschwimmen die meisten Hintergrundtexturen und -objekte in einem gleichmäßigen Brei. Die Animationen sind ebenso nicht überragend, stören aber auch keinesfalls. Lediglich der Hauptcharakter Lee neigt etwas zu sehr dazu, die Augen aufzureißen.
Auch im Bereich Sound torkelt The Walking Dead zwischen gut und schlecht herum. Passende und gute (bislang nur englische) Synchronsprecher werden durch Datei-Kompression stellenweise abgehackt oder dumpfer als nötig präsentiert und in manchen Momenten scheinen gar Soundeffekte zu fehlen. Leider stören auch gerade zu Beginn des Spiels kurze Ladepausen, samt hässlichem Ladebildschirm, häufiger den Spielfluss.

Ladebildschirm

Den niedrig-aufgelösten Ladebildschirm gibt es anfangs leider häufiger zu sehen.

Die Atmosphäre des Spiels wird dadurch glücklicherweise wenig beeinflusst. Den Eindruck einer Zombie-Apokalypse mitsamt dem passenden Druck und der Anspannung zu erzeugen, gelingt Telltale Games erfolgreich. Ebenso löst eine überstandene Situation Erleichterung oder Freude aus. Einige Momente während des Spielens sorgten sogar für Mitgefühl und Traurigkeit, was für eine Geschichte wohl die höchste Auszeichnung ist.

Kopf ab, Klappe zu

Rostiges Fluchtauto

Das wird keine Fahrt in den Sonnenuntergang.

Für momentan knapp 25€ gibt es die erste Staffel vom The Walking Dead-Videospiel zu erstehen. Bei ungefähr 2 Stunden Spielzeit für jede der 5 Folgen sind das 5€ Einzelpreis. Das ist weniger als ein Zombie-Flick im Kino oder zum Erwerb kostet – und dazu ist, zumindest diese erste Episode, noch besser als die meisten davon.
Hinzu kommt für Fans des Comics nicht nur der Aha!-Effekt, bei bekannten Orten oder Personen, sondern auch noch die Tatsache, dass die Geschichte der Staffel als Canon für die Comic-Handlung gesehen wird. Telltale Games liefert also Figuren in Extremsituationen, rausquellende Gedärme, Emotionen und natürlich einen Haufen Untoter. Was kann man sich von einer Apokalypse schon mehr wünschen?

Jagged Alliance

Review: Jagged Alliance

Es war einmal …

JA Titelbild

Titelbild von Jagged Alliance

Vor einiger Zeit habe ich gog.com entdeckt, eine Verkaufsplatform ähnlich Steam, die sich auf alte Spiele(-perlen) spezialisiert hat. Die Preise liegen üblicherweise bei 5,99 € oder 9,99 €, aber es gibt auch immer wieder kurzfristige Rabatte. Eine solche Aktion brachte mich in den Besitz eines Spiels, dessen Sequel ich besonders mochte: Jagged Alliance.

In Jagged Alliance 2 (JA2) wird man beauftragt, Söldner anzuheuern und mit diesen die Kontrolle über ein fiktives afrikanisches Land zu übernehmen, das von einer brutalen Diktatorin unterdrückt wird. Ich habe das Spiel bisher nie durchgespielt, aber mehrfach begonnen, was deutlich darauf hinweist, dass es gut ist.

Während besagter Nachfolger bald ein Remake (Untertitel: Back in Action) erhält, habe ich mir also das Urgestein dieser grandiosen Spieleserie angeschaut. Bei der Installation via der von GOG heruntergeladenen Datei wird direkt der Emulator DOSBox installiert, über den das betagte Spiel problemlos spielbar ist. Eine Konfiguration ist nicht nötig. Allerdings habe ich jedes mal in den Fenstermodus gewechselt, da mich die geringe Auflösung auf dem 19″-Monitor störte.

Geschichte und Grundlagen

Im Gegensatz zum Nachfolger ist die Geschichte eher unspektakulär. Im Intro sieht man wie in der Vergangenheit auf einer Insel ein Atomwaffentest durchgeführt wurde. Jahre später trifft man mit einem Hubschrauber auf der Insel ein und trifft dort einen älteren Mann, den Auftraggeber, sowie dessen Tochter. Anscheinend hat die Strahlung zu einer Mutation in einer Baumart geführt, die nun einen medizinisch und daher auch monetär wertvollen Saft produziert. Der Auftraggeber war Verantwortlicher für die Produktion und den Verkauf des Baumsaftes und seine Tochter leitete die wissenschaftliche Erforschung. Doch ein skrupelloser Mitarbeiter übernahm die Kontrolle mit einer kleinen Privatarmee.

Strategische Karte in Jagged Alliance

Strategische Karten zum Platzieren der Söldner (weiß), Wachen (blau) und Arbeitern (gelb), die Bäume (grün) abernten. Unten sind Statistiken angezeigt, vor allem die Bilanz.

Die eigene Aufgabe ist nun, die Insel – eingeteilt in zehn mal sechs Sektoren – wieder unter Kontrolle zu bringen, was nicht überraschend darauf hinaus läuft, den Antagonisten zu beseitigen. Dafür erhält man alle Einnahmen, die durch den Saftverkauf reinkommen. Von diesem müssen Söldner, Arbeiter und Wachen bezahlt werden. Erstere werden über den Internetdienst A.I.M. angeheuert, der auch in JA2 wieder auftritt. Die anderen beiden über das Kartenmenü. Die Söldner sind ebenfalls zum Großteil im Nachfolger zu sehen und natürlich anzuheuern. Besonders amüsant fand ich, dass Biff in den Dienst genommen werden kann; im zweiten Teil wird er hingegen auf der Liste der ehemaligen A.I.M.-Mitglieder aufgeführt. Wie üblich haben die Charaktere unterschiedliche Spezialitäten, was sich in vielen Werten niederschlägt, die zwischen 0 und 99 liegen. Von diesen erscheint mir Marksmanship, also Zielgenauigkeit, als die wichtigste.

Ein Merkmal des Spiels ist die Begrenzung der Spielzeit auf den Tag. Jeden Abend landet man im eigenen kleinen Zimmer und hat man die Möglichkeit, zu speichern sowie Söldner anzuheuern oder zu entlassen. Wenn man zu Bett geht, ist der Tag abgeschlossen und die neuen Söldner stehen ab dem nächsten Morgen zur Verfügung. Daraufhin wird der Kartenbildschirm angezeigt. Dort können in den bereits übernommenen Sektoren Wachen, die für Sicherheit, und in jenen mit gesunden Saftbäumen Arbeiter platziert werden, die für das Einkommen sorgen. Außerdem kann man den Startsektor für die Söldnertruppe festlegen. Dabei fällt auch auf, dass man lediglich eine Gruppe platzieren kann; eine dynamische Aufteilung und parallele Aktionen wie im Nachfolger sind nicht möglich.

Zufrieden mit der Aufstellung startet der Echtzeittag. Die Söldner stehen im ihnen zugewiesenen Sektor und warten auf Befehle. Eine Möglichkeit zum Auswählen mehrerer Figuren gibt es zwar nicht, aber wie die Anleitung (als PDF beim Spiel enthalten) zu berichten weiß, stehen einige Tastenkombinationen bereit; etwa zum Rückwärtsgehen, Rennen, aber vor allem, um alle Söldner gleichzeitig zu einem Fleck zu schicken.

Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.

In jedem Sektor können diverse Gegenstände (Munition, Ausrüstung, “Rohstoffe”, Hinweise) gefunden werden. Eine Übersichtskarte zeigt die bereits von Söldnern betrachteten Bereiche an und weist auf Gegenstände durch blinkende Punkte hin. Soweit so benutzerfreundlich wird die ganze Sache anstrengender, wenn man einen gegnerischen Sektor betritt. Die Söldner erhalten Aktionspunkte, die beim Bewegen (und Schießen) verbraucht werden. Wird der aktuelle Zug beendet, dürfen sich die Gegner bewegen (und schießen), bis man wieder dran ist und neue Aktionspunkte erhält. Eigentlich ist das ein gutes System, aber leider bleibt es auch dann aktiv, wenn man keinen Gegner sehen kann. Dadurch kann es vorkommen, dass man alle Gegner bis auf einen erledigt hat, dieser sich in einer Ecke der Karte versteckt und man mit wenigen Feldern pro Zug quasi durch die Gegend humpelt.

Kampf in Jagged Alliance

Kampf der Söldner. Ivan zielt auf einen Gegner, Fidel ist neben ihm hinter einem Baum in die Hocke gegangen.

Davon abgesehen ist das Kampfsystem gut gelungen. Es muss immer taktiert werden, was mit den vorhanden Aktionspunkten getan werden soll. Soll ich auf den Gegner aus der Entfernung schießen oder lieber erstmal näher herangehen? Lohnt es sich, mehr Punkte in die Genauigkeit des Schusses zu investieren, oder sollte ich lieber versuchen, mehrmals zu schießen? Ich könnte noch einen Schuss abgeben, aber dann steht der Söldner ohne Deckung da. Deckung ist sowieso das A und O, um seine Angestellten sicher durch das Abenteuer zu bringen. Hinter Bäumen und Büschen platziert und in die Hocke gestellt überleben sie einiges. Noch wichtiger ist jedoch die Schnellspeicherfunktion, die ich zu Beginn des Spiels zum Glück nicht deaktiviert hatte. In Sachen speichern ist JA sehr streng: Speicherslots gibt es nur im Zimmer, d. h. am Ende des Tages. Während des Einsatzes muss man sich mit dem einen Schnellspeicherslot zufrieden geben, der immer wieder überschrieben wird. Das ruft nach viel Geduld, da nur selten alles nach Plan läuft.

Zu Beginn sind die Gegner noch relativ leicht zu besiegen, werden aber im Laufe des Spieles wie erwartet widerstandsfähiger und tödlicher. Das macht auch insofern Probleme, als dass man sowohl neue Waffen als auch Munition ausschließlich über erledigte Gegner erhält und das auch nur selten.1 Dabei haben die Waffen entscheidenden Einfluss darauf, wie oft man auf größere Entfernung trifft und wieviel Schaden ausgeteilt wird. Und da Munition unter Umständen ein rares Gut ist, ist es immer gut, oft zu treffen.

Allzeit bereit

Inventar in Jagged Alliance

Ivans Inventar ist voll mit Waffen, Munition, Schlüssel und einer blutigen Bluse (Hinweis).

Ein anderes Manko sind aus meiner Sicht verschlossene Türen. Davon gibt es viele und vermutlich ebenso viele Schlüssel. Doch leider lässt sich nicht erkennen, welcher Schlüssel in welches Schloss gehört, noch nicht einmal, in welchem Sektor er gefunden wurde. Einziger Lichtblick ist da das Dietrichset, mit dem Schlösser geknackt werden können. Leider kann nicht jeder gut damit umgehen und bevor man sich einen Meisterknacker leisten kann, ist man doch noch auf das ewige Herumsuchen und -probieren mit den Schlüsseln angewiesen. Zumindest findet ein Söldner aber automatisch den richtigen Schlüssel, wenn er ihn beim Türenöffnen dabeihat.2 Zugegeben, auch das Sprengen von Wänden stellt eine Option da, solange man genug Sprengstoff hat und jemanden, der damit umgehen kann.

Zudem ist Platzmangel ein Problem, das durch die Schlüsselhorterei auf die Spitze getrieben wird. Jeder Söldner kann eine Weste mit bis zu fünf Taschen anziehen (wenn man denn eine gefunden hat) und in jeder Hand zudem einen Gegenstand halten. Neben den Waffen, diverser Munition und Granaten feilschen auch besagtes Dietrichset, Arztkoffer oder Hinweise um die spärlichen Plätze. Die Hinweise sind meist mehr oder weniger kryptische Notizen, die auf zusätzliche Vorräte in bestimmten Sektoren hinweisen.

Hatte ich zu Beginn versucht, ein schlagkräftiges Team zu führen, wurde im Spielverlauf einer der Söldner von mir zum Supersoldaten umfunktioniert, der die beste Panzerung und Waffe und alle Munition dafür erhielt, während die anderen zu Packeseln degradiert wurden, die nicht am Kampfgeschehen teilnahmen (soweit es sich vermeiden ließ). Auf diese Weise muss man sich nicht in jedem Zug mit der Koordination aller Söldner rumquälen und sich ärgern, wenn fast alles perfekt lief, aber einer stark verletzt wurde. Erstaunlicherweise war diese Taktik durchschlagend erfolgreich, sodass das Spiel gegen Ende eher zur Fleißarbeit wurde.

Wie zu Beginn erwähnt, sind die Söldner nur tagsüber aktiv. In der Bildschirmecke zeigt ein Balken grob an, wieviel Zeit noch vor dem Sonnenuntergang bleibt. Im Durchschnitt lassen sich problemlos drei Sektoren pro Tag erobern. Mit einem besonders guten Söldner steigt dieser Wert aber auch leicht auf fünf. Eine hohe Zahl an übernommenen und niedrige an wieder verlorenen Sektoren wirkt sich positiv auf die Bewertung am Tagesende aus. Und diese wiederum ist entscheidend dafür, ob neue Söldner eine angebotene Stelle auch annehmen. Einem Auftraggeber, dem ständig Angestellte wegsterben oder Sektoren abhanden kommen, wollen wohl auch die Haudegen bei A.I.M. nicht ihr Leben anvertrauen.

Der Gegner schläft nicht

Angriffe auf eigene Sektoren kommen immer wieder zufällig vor und der einzige Schutz stellt eine große Zahl an Wachen da. Diese werden zu Tagesbeginn angeheuert und können während des Tages auch zwischen den Sektoren verschoben werden. So kann man eine richtige Frontlinie bilden, mit der man sich von einem Ende der Insel zur anderen vorarbeitet. Denn glücklicherweise können die Gegner nur von direkt angrenzenden Sektoren angreifen. Ärgerlich nur, dass diese offensichtlich über Boote verfügen (auch wenn man die nie sieht), mit denen sie auch Wasserverbindungen zwischen Sektoren überbrücken können, während man für die Übernahme gegnerischer Regionen auf den Landweg angewiesen ist.

Tagesbilanz in Jagged Alliance

Tagesbilanz am Abend. Unten sind die Änderungen in besetzen Sektoren, Bäumen und eine Bewertung gezeigt. Der Arbeitgeber (Jack) drückt seine Sorge um seine entführte Tochter aus.

Abschließend möchte ich noch auf einige Merkmale hinweisen, die mich erstaunt haben. So kommt es oft im Spiel zu unerwarteten und spielrelevanten Ereignissen. An einem der frühen Tage auf der Insel berichtet der graubärtige Auftraggeber, dass die Arbeiter krank werden und es wohlmöglich am Wasser liegt. In der Hoffnung eine potentielle Vergiftung zu beenden, habe ich also die Sektoren durchsucht, in denen die Wasserquelle sich der Karte nach zu urteilen befindet. Doch in keinem konnte eine Fabrik oder wenigstens ein gegnerisches Lager ausfindig gemacht werden, von dem die Giftfässer(?) geleert werden. Am nächsten Tag schien die Vergiftung jedenfalls beseitigt und ein FAQ verwies darauf, dass man nur bestimmte Sektoren übernehmen musste – aber ersichtlich war das leider nicht. 😐

Ansonsten wird noch ein den Einheimischen wichtiges Relikt entwendet und sogar die Tochter des Chefs entführt. In manchen Sektoren stehen Fabriken zur Verarbeitungen des Baumsaftes, die man übernehmen muss, um die Verarbeitungskapazität zu steigern. Der Clou ist, dass man dabei möglichst verdeckt vorgehen sollte, etwa mit einem Schalldämpfer, da die Gegner sonst die Fabrik mit Sprengstoff sabotieren, sodass diese während einiger Tage Reparatur nicht einsatzfähig ist. Zwischenzeitlich droht die Abnehmerfirma des Saftes auch, zur Konkurrenz (also dem Antagonisten) zu gehen, wenn man die Kapazität nicht erhöht. All diese  Feinheiten tragen zum Gefühl einer durchdachten und lebendigen Spielwelt bei.

Was will man mehr?

Insgesamt bin ich mit dem Spiel doch recht zufrieden, kann es aber nicht uneingeschränkt empfehlen. Besonders die schwerfällige Bedienung und mangelnde Erklärungsbereitschaft des Spiels machen es manchmal zu mühsamer Unterhaltung, etwa wenn man über zehn Minuten lang nach dem letzten Gegner auf der Karte sucht und sich nur Zugweise bewegen kann.3 Auch die zeitliche Beschränkung auf die sonnenbeschienen Stunden ist lästig. Zudem macht die starke Platzbeschränkung und vor allem der Waffen- und Munitionsmangel zu schaffen. Man sollte doch meinen, ein Söldnerführer hätte Kontakt zu einigen Waffenhändlern …

Trotzdem zeigt das Spiel eindrucksvoll, was schon alles früher erdacht und umgesetzt wurde. Und wer JA2 und die vielen Addons bereits durchgespielt hat, dürfte vor einem Einblick in die Anfänge wohl nicht zurückschrecken. Dennoch sollte sich jeder auf harte Zeiten einstellen, was den Bedienungskomfort angeht. Allen JA-Unkundigen rate ich stattdessen zum Nachfolger selbst, da dort viele der Lästigkeiten nicht vorhanden sind.

  1. Dass man Kisten, die in der Landschaft stehen, öffnen kann und diese ebenfalls oft Gegenstände enthalten, habe ich leider erst spät mitbekommen.
  2. Anders als bei Metal Gear, wo für jede Tür jede Sicherheitskarte, die man besaß, ausprobiert werden musste. 🙁
  3. Anscheinend waren Anleitungen damals noch obligatorisch notwendig, um ein Spiel zu durchschauen. Andererseits ist sie dafür schlecht gemacht.
SpaceChem

Review: SpaceChem

Willkommen in der Zukunft!

SpaceChem-Story

Die Handlung von SpaceChem wird in bildschirmfüllenden Texten erzählt. Zu Beginn haben sie wenig mit den Missionen zu tun.

Wir schreiben das 28. Jahrhundert, mindestens. Schon über 3000 Planeten sind besiedelt und der Spieler befindet sich auf seinem interstellaren Weg zu einem solchen, um dort als junger Ingenieur beim Megakonzern SpaceChem die Grundlagen der chemischen Rohstoffproduktion und -verarbeitung zu lernen. Nachdem die Begrüßung der Vorgesetzten den Gedanken an die weinende Mutter auf dem Heimatplaneten davonwischt, wird schnell klar, dass SpaceChem seinem düsteren Branchenbild gerecht wird. Man munkelt von ungeklärten Unfällen, während die Ausbilder sich taub stellen.

All dies wird dem Spieler in bildschirmfüllenden Prosatexten vermittelt. Da das auf Dauer sehr öde wäre, wird die Geschichte durch das eigentliche Spiel unterbrochen, das vor allem in den ersten Leveln eher als getrennt von der Story angesehen werden kann. Die Spielmechanik wird in den Leveln selbst ebenfalls durch – jedoch deutlich handlichere – Textboxen erläutert und in guter Tutorialmanier mit blinkenden Feldern und den geduldig auf die korrekte Aktion wartenden Lehrtexten begleitet. Das ließe sich sicherlich noch besser lösen, erfüllt aber in jedem Fall seinen Zweck.

What are you doing!?

SpaceChem ist einer der Hauptlieferanten für die chemische Industrie der Zukunft. Die Ressourcen auf den bewohnten Planeten sind (vermutlich) zuneige gegangen, also müssen andere ausgebeutet werden. Methan-Seen und fast nur aus Stickstoff bestehende Atmosphären bieten sich für die Gewinnung an, doch möchte man auch andere Produkte wie Ethan, Acetonitril oder Blausäure gewinnen. Anstatt wie noch im rückständigen 21. Jahrhundert mühsam die chemischen Reaktionen sich selbst zu überlassen und vor allem durch die Reaktionsbedingungen oder Katalysatoren zu beeinflussen, nutzt SpaceChem ein Reaktorverfahren, bei dem die Atome direkt manipuliert und Bindungen gelöst und geschaffen werden.

Die Aufgabe ist also, ankommende Moleküle zu bewegen, Bindungen zu brechen und zu bilden, um die gewünschten Produkte anschließend in Raumfrachter zu verladen. Was für den Chemieentgeisterten bereits wie der Versuch klingt, Folter als Dienstleistung anzubieten, ist tatsächlich ein sehr unterhaltsames Logikspiel, das keinerlei chemische Kenntnisse voraussetzt.

Chemie für den Hausgebrauch

SpaceChem-Reaktor

Hier wird Kohlenmonoxid in Kohlenstoff und Sauerstoff zerlegt. Der blaue Waldo wartet, dass der rote auf das SYNC-Symbol trifft.

Die Reaktoren sind alle gleichermaßen in einem 10×8 Felder großen Brett aufgebaut: Auf der linken Seite befinden sich zwei 4×4 Felder große Bereiche, an denen die Edukte (α und β) ankommen. Auf der rechten Seite dasselbe für die auszuführenden Produkte (ψ und ω). Dazwischen liegt noch ein zwei Felder breiter Streifen. Es stehen nun zwei so genannte “Waldos” (rot und blau) zur Verfügung, die auf vom Spieler festgelegten Routen entlang fahren und beim Überfahren darauf platzierter Icons bestimmte Aktionen ausführen.

Im einfachsten Fall hat man einen im Rechteck laufenden Waldo, der erst ein Edukt herbeiruft (IN α), dieses aufnimmt (GRAB), zum Produktbereich befördert (Pfeile), dort ablegt (DROP) und abholen lässt (OUT ψ). Wenn dabei nichts vergessen wurde, kann man auf Play drücken und den Transport in Aktion sehen. Sobald es zu langweilig wird, immer wieder denselben Ablauf zu beobachten, hilft die letzte von drei Spulstufen, um die Zeit bis zum Füllen des Frachters (oder einem Problem) zu beschleunigen.

SpaceChem-Reaktor 2

Von Methan drei Wasserstoffatome abzutrennen, ohne dass sie gegeneinanderstoßen, ist eine anspruchsvolle Aufgabe.

Dieses simple Prinzip kann sehr schnell erweitert werden. Wenn molekularer Wasserstoff (H-H) vorhanden ist, aber atomarer Wasserstoff (H) gefordert wird, muss die Bindung gebrochen werden. Dafür können bis zu vier in jedem Reaktor vorhandene Bonder genutzt werden. Befinden sich zwei verbundene Atome auf Feldern mit Bondern und ein Waldo fährt über das entsprechende Symbol (BOND -), wird die Bindung aufgehoben. Analog kann man unverbundene Atome auch verbinden (BOND +). Das ganze auf Stickstoff (N2) übertragen gibt das nächste Problem, denn dieses Molekül hat eine Dreifachbindung, sodass dreimal das Bruch-Icon in Aktion treten muss.

Probleme können dabei etwa Kollisionen der Atome mit anderen Atomen oder auch den Reaktorwänden machen. Da ist vor allem Timing gefragt. Glücklicherweise gibt es auch dafür den passenden Befehl (SYNC). Fährt ein Waldo darauf, wartet es an Ort und Stelle, bis das andere Waldo ebenfalls ein solches berührt. Generell ist das Koordinieren beider Waldos das A und O des Spiels. Pro Feld kann für jeden Waldo je eine Richtung und eine Aktion festgelegt werden. Im schlimmsten Fall befinden sich auf einem Feld also vier Symbole und es muss darauf geachtet werden, dass nicht zwei Atome tragende Waldos gerade dort aufeinandertreffen.

Mach mal was anderes

Mit jedem Level werden die Anforderungen komplizierter. Aber jedes Mal wenn man meint, jetzt ginge es mit immer komplizierteren, aber trotzdem gleichen Aufgaben weiter, überrascht das Spiel mit der Einführung neuer Spielelemente. Wird man in den ersten Leveln noch direkt im Reaktor abgesetzt und muss “nur” die Reaktion zum Laufen bringen, gibt es später zunächst keinen Reaktor, sondern eine Karte mit einem Ausschnitt des Planeten. Darauf befinden sich links z. B. Methan- und Stickstoff-Pumpen und rechts Frachter, die mit bestimmten Molekülen befüllt werden möchten.

SpaceChem-Karte

Aus Stickstoff und Methan sollen Acetonitril und molekularer Wasserstoff hergestellt werden. Da braucht man mehrere (verfallende) Reaktoren und Pipelines auf der Planetenkarte.

Zur Lösung sind nun selbst Reaktoren zu platzieren und Leitungen zu legen, um aus den Rohstoffen die Produkte zu fertigen. Da jeder Reaktor maximal zwei Ein- und zwei Ausgänge hat, kann dies zum Teil nicht in einem Schritt erledigt werden. Da heißt es, sich Produktionsreihen zu überlegen und dabei die festgelegte Zahl an Reaktoren nicht zu überschreiten. In der Demo des Spiels werden maximal vier Reaktoren gleichzeitig eingesetzt, die natürlich ebenfalls selbst mit den Befehlen auszustatten sind.

Neben veralteten Reaktorentypen, die nur Bindungen brechen oder erschaffen können, fährt in einer späteren Aufgabe (storyrelevant!) ein riesiges Roboterfahrzeug auf die lokale SpaceChem-Zentrale zu. Es kann nur aufgehalten werden, wenn drei Sauerstofftanks neben der Fahrbahn mit Methan gefüllt werden, um im richtigen Moment zu explodieren. Und wieder verändert sich das Spielgefühl, auch wenn das Handwerkszeug das gleiche bleibt. Gerade diese Vielfalt hält einen an der Stange und lässt die logistischen Albträume Herausforderungen überstehen.

“Und was lernt uns das?”

SpaceChem ist ein brilliantes Logikspiel, das mit seiner Thematik auch noch die Glanzleistung vollbringt, ohne chemisches Wissen zu verlangen, solches nebenbei ein wenig zu vermitteln. Der Spieler muss nicht wissen, wie Acetonitril aussieht oder wofür es gut ist. Das Spiel gibt ihm alle lösungsrelevanten Informationen selbst und darüber hinaus noch ein paar allgemeine. Etwa, dass Ethan leicht entzündlich und Blausäure hochgiftig ist, aber beide für die organische Synthese wertvoll sind. Selbst ein Periodensystem steht immer zum Abruf bereit – nicht zuletzt, da es in den fortgeschrittenen Missionen auch zur Umwandlung von Elementen ineinander kommt. Alchemie (und  Kernphysik) lässt grüßen.

Ich betone, dass dieses Spiel kein Lehrspiel ist. Weder muss das Periodensystem auswendig gelernt werden, noch werden Reaktionsmechanismen abgefragt. Es ist einfach eine wunderbar erweiterte Version alt bekannter Minispielprinzipien, in denen man etwa Wasserrohre verlegen musste, bevor das kühle Nass am Ende angekommen war (siehe das Hacken in Bioshock). Der chemische Anstrich gibt nochmal einen besonderen Bonus, insbesondere da grundlegende Dinge korrekt dargelegt werden: Wasserstoff und Fluor bilden jeweils nur eine Bindung, Kohlenstoff hingegen bis zu vier; Benzen (Benzol) besteht aus einem Sechs-Kohlenstoff-Ring mit alternatierenden Doppel- und Einfachbindungen und je einem Wasserstoff- pro Kohlenstoffatom.

The ‘fishcake’ is a lie

Auch wenn die Geschichte nur spärlich erzählt wird (alle paar Level wird ein neuer Text freigeschaltet), so kann sie doch genug Interesse wecken, um nicht völlig irrelevant zu werden. Insbesondere wenn die Mission wie im Falle des Roboterfahrzeugs direkt mit der Handlung zu tun hat, wird die geschaffene X-topie erlebbar. Ergänzt wird das Ganze durch die üblichen Mysterien: Was für Unfälle sind geschehen und warum? Warum und was vertuschen die Vorgesetzten? Handelt es sich um Sabotage und welche Rolle spielt SpaceChem dabei? Und wartet am Ende wirklich ein großer ‘fishcake’?

SpaceChem-Statistiken

Nach jedem Level gibt es eine Statistik, wieviele Zyklen, Reaktoren und Befehl-Symbole benötigt wurden und der Vergleich zu anderen Spielern.

Letztlich sind aber die kniffligen Aufgaben das Spaßentscheidende, die selbst nach ihrer Lösung noch Herausforderungen bieten. So wird nach Abschluss jedes Levels eine Statistik angezeigt, wieviele Zyklen (die elementare Zeiteinheit), Reaktoren und Icons man verbraucht hat und wo man damit in der Gemeinschaft der SpaceChem-Spieler steht, übersichtlich in Diagrammen dargelegt. Das motiviert zur Optimierung der eigenen Kreationen und erweitert die Spielzeit noch mehr.

Ich empfehle jedem, der auch nur ein wenig mit Logikpuzzlen anfangen kann, die Demo (für Windows, Mac oder Linux) zu testen. Sie hat 19 Level und beinhaltet fast alles, das hier dargelegt wurde. Falls man sich das Spiel danach für 15 $ kaufen möchte (PayPal möglich), wird der Spielstand erwartungsgemäß übernommen und man kann direkt weiterspielen. Mir ist es das jedenfalls Wert.

Viel Spaß!

Review: Alone in the Dark 5

Im Central Park hört keiner deinen Frustschrei …

So gespielt:

auf dem PC mit Xbox 360 Controller und englischer Sprachausgabe

Alone in the Dark 5 wurde seinerzeit (2008) ziemlich schlecht bewertet, wobei vor allem die Steuerung und einige Spielmechaniken in der Kritik standen. Vor wenigen Tagen erstand ich die PC-Version für ein paar Euro und wollte dem Ganzen auf den Grund gehen. Eines vorweg: Das Spiel ist tatsächlich mit einigen Mängeln behaftet, vermittelt aber dennoch die faszinierende Vision der Entwickler. Ein Grund also, meine Gedanken im Folgenden zu notieren.

Unterwegs zwischen Trümmern von Stadt, Story und Technik

Artwork

Artwork zu Alone in the Dark 5

Die zweitklassige Geschichte soll hier keine große Rolle spielen, dazu also nur soviel: Edward Carnby, Held der bisherigen Reihe, findet sich ohne Erinnerungen im dämonengebeutelten New York des 21. Jahrhunderts wieder und wird durch widrige Umstände (und seine scheinbar einzigartige Fähigkeit, einen Knüppel zu schwingen) gezwungen, sich dem erwachenden Bösen zu stellen. Dazu kommen noch ein magischer Stein, ein machthungriger Irrer und ein bisweilen penetrantes Weib. Die Handlung ist zwar klischeebeladen, stört aber auch nicht. Gerade die Umgebung und die brennende, erdbebenverformte Großstadt stellen ein spannendes Szenario dar. Einzig das Ende, das an dieser Stelle natürlich nicht verraten wird, enttäuschte massiv. Die grafische Seite des Spiels war für damalige Aspekte nicht schlecht und ist auch heute noch nett anzusehen. Gerade die Feuerphysik, auf die sichtlich eine schwere Gewichtung gelegt wurde, weiß zu überzeugen. Sie ist nicht unbedingt realistisch, aber durchaus logisch (und spielerisch wertvoll). Wer einen Stock ins Feuer hält, bekommt eine Fackel; und wer meint, damit sein Appartment ausleuchten zu müssen, ein Problem mit der Versicherung.

Flucht durch den Big Apple

Flucht durch den Big Apple

Ansonsten ist die Inszenierung meist sehr cineastisch und spannend gelungen. Getrübt wird dies jedoch durch einige technische Mängel. Beispielsweise die Haare und Kleidung der Hauptfiguren, die teils äußerst dynamisch über den Bildschirm springen und dem Ganzen dann eher eine komische Note geben. Auch außerhalb der Zwischensequenzen kommt es mitunter zu kleineren (Clippingfehler, getötet werden von der Spielphysik) und größeren (Skripte werden nicht geladen und hindern so am Weiterspielen – ohne, dass der Spieler es merken kann) Ausrutschern der Technik.

Schlechter Bedienkomfort ist kein Weltuntergang

Die Kamera kennt drei verschiedene Stellungen, wobei jedoch keine so richtig zufriedenstellend ist: Im Normalfall guckt sie Edward über die Schulter, ist dabei mitunter jedoch so nahe, dass man eher seine Lederjacke bewundert als die geifernden Monster vor dem Spieler. In solchen Fällen (und besonders in engen Gängen) schaltet man dann besser in die Ego-Perspektive um, in der theoretisch das gesamte Spiel gespielt werden könnte. Diese gibt einem dann eine gute Sicht auf das Geschehen vor einem, verheimlicht jedoch logischweise das Biest, dass sich von hinten anschleicht. Die dritte Variante ist eine fest im Raum installierte Kamera, in die das Spiel an, von den Entwicklern vorgegebenen, Stellen springt. Leider beisst sich dies mit der Steuerung und Edward vernünftig zu navigieren wird eher schwierig. Bei der Steuerung selbst haben sich die Entwickler nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert, denn Edward spielt sich meist wie ein Panzer. Mit dem linken Stick kontrolliert der Spieler seine Bewegungen, wobei die Figur seitwärts nur gedreht und nicht bewegt werden kann, was schnelle Ausweichmanöver unmöglich macht. Der rechte Stick wiederum wackelt entweder die Kamera ein wenig in die entsprechende Richtung, oder aber er steuert die gegebenenfalls vorhandene Nahkampfwaffe.

Kampfszene

Eine harte Linke hat der Mann.

Wenn sich der Spieler also mit einem Stuhlbein bewaffnet hat, holt er durch langsamen Druck des Sticks in eine Richtung erst einmal aus, um dann mit einem Ruck  in die entgegengesetzte Richtung den Knüppel hernieder sausen zu lassen. Auch filigranere Bewegungen lassen sich vollführen – wer möchte kann also seinen Namen mit einer blutigen Axt in die Luft schreiben. In der Theorie klingt das recht gut, aber in der Praxis ergeben sich daraus Probleme. Edward bleibt mit seinem Totschläger des öfteren an Wänden oder dem Boden hängen, was realistisch, aber nicht gut spielbar ist. Jedoch ist es auf eine unheimliche Art und Weise befriedigend, derart auf seine Feinde niederzuprügeln.

Gameplayfacetten im Angesicht des Schreckens

Die eigentliche Faszination des Spiels geht von seinen diversen Spielmechaniken aus. So wie sich der Spieler in der Welt von AitD mehr oder minder frei bewegen kann (wobei er hauptsächlich im Central Park herumstromert), bieten sich ihm auch in anderen Belangen mehrere Möglichkeiten. Solange Edward zu Fuss unterwegs ist, kann  er mit vielen Objekten in der Spielwelt interagieren: Schränke lassen sich verschieben, herunterhängende Stromkabel mithilfe eines Stockes aus dem Wasser ziehen, Türen mit schweren Objekten einschlagen, Autotanks einstechen, und vieles mehr. Auch lassen sich diverse Gegenstände aufsammeln und entweder sofort als Waffe missbrauchen (Stühle, Baseballschläger, Samuraischwerter) oder einstecken (Heilsprays, benzinbefüllte PET-Flaschen, Taschentücher), um dann, unter dem Mantel kombiniert, noch gefährlicher zu werden. Was kombiniert werden kann, würde MacGyver sicherlich nicht erröten lassen, gibt dem Spieler aber definitiv einige interessante Möglichkeiten zum Herumspielen. Eines der interessanteren Beispiele: Klebeband in Kombination mit einer eingestochenen Benzinflasche lässt diese an einem Gegner haften und wenn dieser dann flüchtet, kann man mithilfe eines Feuerzeugs die hinterlassene Benzinspur anzünden – und zuschauen wie er in der Ferne in die Luft geht. Solcherlei Erfahrungen laden zum Experimentieren ein, sind aber auch für die Lösung einiger Rätsel nötig.

Ingame-Karte

Die Spielwelt von Alone in the Dark.

Apropos Rätsel: Der Central Park ist groß, randvoll gefüllt mit allerlei Monstern und das nächste Ziel auf der Karte ist weit entfernt. Was also tun? Der geneigte Spieler ergreift die Initiative und schnappt sich das nächstgelegene Fahrzeug  – glücklicherweise ist das nicht schwer zu finden, da in der schönen neuen Welt von AitD alle Fahrzeuge per GPRS ausfindig zu machen sind (siehe Bild). Er steigt ein und das Spiel schaltet in die Ego-Perspektive um, doch das Fahrzeug lässt sich nicht starten. Zufallsgeneriert ist der Schlüssel nun irgendwo im Fahrzeug versteckt oder auch garnicht vorhanden, was im Kurzschließen des Wagens mündet; ebenso kann die Tür abgeschlossen sein, so dass die Scheibe erst  eingeschlagen werden muss. Sobald Edward den Wagen jedoch anfährt, wird klar, wieso die flüchtenden Bewohner New Yorks das Ding stehen gelassen haben: Die Fahrphysik ist ein Graus. Das Auto bleibt nicht nur an jedem Baum, Zaunpfahl und Sonnenblümchen hängen, es hebt auch bei geringen Geschwindigkeiten schon mal von der Fahrbahn ab, sollte eine Bodenwelle gestreift werden. Von den freiwilligen Ausflügen per PKW gibt es stellenweise auch geschichtsrelevante “Rennen” gegen die Uhr von einem Ort zum anderen. Diese sind zwar wieder nett gescriptet (mit aufbrechendem Boden und Monstern, die in den Weg springen), aber auch sehr frustrierend, da Checkpoints eher rar gesäht sind und bereits kleine Fahrfehler zum Neustart führen.

Barbeque unter Untoten

Das am Anfang erwähnte Feuer spielt eine zentrale Rolle im Spiel. Nur Feuer kann die meisten Gegner endgültig vernichten und wenn Edward gerade keinen rauchenden Stock hat, macht er sich entweder davon oder er schleift den KO-Geschlagenen zum nächsten Brandherd und entzündet ihn dort. Dies schafft eine besondere Spannung, da der Spieler immer auf der Suche nach dem nächsten offenen Feuer oder einer rettenden Minibar ist (um sich einen Molotow-Cocktail zu basteln). Aber Mr. Feuer ist nicht immer Edwards Freund. Die Entwickler versperren damit gerne Wege oder lassen kurzerhand den Raum, in dem der Spieler gerade steht, abfackeln. Für solche Fälle gibt es in der Umgebung aber meist einen Feuerlöscher zu finden, modernen Brandschutzregeln sei Dank.

Rauchende Köpfe am jüngsten Tag

AitD-Boss

Hässlich: Check. Groß: Check. Bis an die Klauen bewaffnet: Check. Scheint ein Bossgegner zu sein.

Rätseltechnisch wurde  Alone in the Dark sehr originell gestaltet. Oft wird ein Umdenken aus den heute typischen Videospiel-Konventionen gefordert. Diese häufiger auftretenden Kopfnüsse machen von den bereits erwähnten Spielmechaniken (freibewegbare Nahkampfwaffen, Feuer löschen und wieder auslösen, einfallsreiche Kombinationen im Inventar etc.) reichlich Gebrauch und bewegen sich damit auch immer in den Bereichen der etablierten Spiellogik. Es gibt keine Schlüsselkarten, die gefunden werden müssen, keine Rubine die eingesetzt werden sollen und auch keine Mondscheinsonate. Das fordert eine gewisse Eingewöhnungszeit, ist aber eine sehr erfrischende Herangehensweise. Die eingestreuten Bosskämpfe sind leider nicht so interessant gelungen (aber wieder einmal schön inszeniert) und laufen meist nur auf das Werfen einer Batterie von Molotow-Cocktails hinaus.

Letzte Worte

AitD hat viele Schwächen. Es ist nicht sehr gut zu bedienen, die Kamera ist häufig ein Hindernis und die Geschichte kaum eines Groschenromans würdig. Aber es hat auch eine Menge Stärken, oder besser gesagt, es schenkt dem Spieler ab und zu einen Blick auf die Konzeption, die die Entwickler ursprünglich im Sinn hatten. Diese Vision enthielt eine offene, frei begehbare Spielwelt, innovative und lebensnahe Spielmechaniken sowie eine düstere, von Zerstörung geprägte Atmosphäre. Und in den Momenten, wo das Spiel tatsächlich liefert, was es verspricht, scheint es um so heller in der Dunkelheit.

Kommentar zum Review:

Dies ist mein erstes wirkliches Review eines Spiels. Ich erhebe keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit und weiß de facto sogar, dass ich so einiges nicht aufgeführt habe. Allerdings hoffe ich dennoch, halbwegs vermitteln zu können, was AitD für mich so bemerkenswert machte.